Новая реальность - информационный игровой портал

4. Приставочный след

Снова летим в прошлое. Начало 50-х, вернее 1951 год. Электрическая лаборатория Loral Electronics, Бронкс, штат Нью Йорк. В центре помещения, забравшись с головой в ящик “деревянного” цвета сидит Ральф Баер, ковыряя что-то отвёрткой. Треск электрического разряда, и волосы, вставшие дыбом дали понять, что в гениальной голове Ральфа неожиданно родилась идея использовать телевизионный экран не только просмотра телепередач, но и для игры на нём. Естественно, всю эту сценку, кроме самих фактов я придумал, но без неё всё выглядит так банально. Sam Lackoff, начальник Ральфа Баера, даёт задание – спроектировать самый лучший телевизор в мире. Ральф долго думает, чего бы такого добавить в TV, и решает, что лучше, чем встроенные интерактивные игры не придумать. Жаль, что его начальнику идея резко не понравилась, о ней пришлось забыть на целых 15 лет.

В 1966 году, будучи уже на посту менеджера Equipment Design Division компании Sanders Associates Inc., Nashua, Нью Хэмпшир, неожиданно для себя, вспоминает прежнюю идею, сделав небольшие наброски. 40 миллионов телевизоров только в США по его мнению не реализовывали всех своих возможностей. 1 Сентября 1966 года (не даром это день знаний!), Ральф на 4 страницах излагает различные типы игр, которые реально можно было реализовать: экшены, настольные игры, спортивные, гонки, и другие. Играть предполагалось на 3 или 4 канале TV, которые он назвал Channel LP (Let's Play). Подгоняемый гениальной идеей, 6 сентября он создаёт электрическую схему игры для двоих - Chase Game. В ней два квадрата (точки), могли гоняться друг за другом по экрану в любом направлении, управляемые игроками. В схеме так же описывается, как можно добавить цвет в игру.

Несколькими днями позже, он поручает технику Bob Tremblay, сделать вакуумную лампу необходимый параметров для экспериментов. Для экономии денег (и средств), Ральф покупает запчасти от генератора телевизионных настроечных сигналов Heathkit IG-62, а именно: генератор развёртки, и схемы для преобразования видеосигнала. Интересно, что причиной создания ваккумной лампы стала новизна транзисторов, не позволявшая использовать их в телевизионных схемах.

Bob Tremblay закончил задание в феврале 1967 года, и стало возможным двигать точку по экрану чёрно-белого телевизора, а так же, менять её форму, он квадрата до прямоугольника и линии произвольной длины.

Однака, ещё ранее, в декабре 1966 года, Ральф показывает свою первую играбельный проект (Chase Game) корпоративному директору компании Herbert Campman. Тот был очень удивлён, так как до этого компания занималась выпуском электроники для военных нужд и это было что-то новенькое. Однако, в финансировании не отказал, выделив для начала 2000$ на лабораторию и 500$ на материалы. Деньги небольшие, но проект сдвинулся с мёртвой точки.

В течение января 1967 года, Bob Solomon, инженер из подразделения Ральфа Баера, Bob Tremblay и Ralph сообща подумали над концепцией простых игр как Chase, "Bucket-Filling" и "Fireman", игры на сообразительность и другие, которые можно было без больших проблем реализовать на существующей схеме. Для экспериментов им достаётся цветной телевизор RCA, и Ralph собирает схему для цветного телевизора, так как никто больше с ними не был знаком.

В начале февраля, Ralph задумывается над транзисторной версией игрового устройства. Для его реализации, 12 числа к проекту подключается Bill Harrison, выпускник MIT (MSEE).

Bill начинает изучать работу Bob Tremblay и Ralph обучает его основам устройства телевизоров. Ralph так же просит его купить пластмассовый игрушечный пистолет, чтобы сделать из него световой пистолет для игр-викторин – очередная гениальная идея от Ральфа! Когда Bill вернулся с дешёвым Японским пистолетиком, Ralph показал ему, как сделать оптический “приёмник”, различающий присутствие и отсутствие света на экране телевизора. Странно, но мысль истользования пистолета для виртуальных тиров пришла позднее.

2 мая, Harrison, заканчивает схему, всё ещё использующие части от IG-62. Теперь была возможность разделять экран на две половины разного цвета горизонтальной линией, верх красный, них синий. Это дало возможность создать Pumping Game. Накладной фон имитировал пожарника и дом. Идея такая: если долго не поливать дом, то огонь распростряняется всё выше и выше, пока тот полностью не сгорит. Другой игрой стала "Bucket Filling", опять же для двух игроков, в которой один игрок накачивает воду, а другой её сливает. 15 мая состоялось первое соревнование по этим игра между Baer и Harrison. Harrison легко выигрывает (натренировался во время создания игры, или просто читер) :)

Следующим шагом стал отказ от частей IG-62, и замена их транзисторным генератором синхронизации, RF модулятором осциллятором 4 Канала. Ralph, будучи телевизионным профи, показывает Биллу как это сделать. Собранные схемы Билл монтирует на алюминевые шасси. После нескольких месяцев дополнений и доработок модуль назвали TV Game Unit #2, или "Pump Unit".

Одним из дополнений в Unit 2, стал второй генератор точки, и детектор столкновения. Теперь, игра Chase стала более реалистичной, так как при столкновении точек, одна из них убиралась с экрана. Генератор, придуманный инженером John Mason и построенный Bill Harrison, помещал точки в произвольные части экрана. Как результат, возникла игра "Fox & Hounds": красная точка, управляемая первым игроком – лиса, а белые точки, управляемые вторым игроком - охотничьими собаками. Идея игры заключалась в том, чтобы лиса как можно дольше не попадалась собакам. Управление производилось ручками.

В это же время, Bill Harrison делает ещё одну игру для светового пистолета, тот самый виртуальный тир, в которой на экране надо было убить точку (при попадании она исчезала).

Настало время демонстрировать игры боссам. Для показа были выбраны Chess, Steeple Chase, Fox-and-Hounds, Chase, Bucket Filling и Target Shooting. Для того, чтобы демонстрация прошла без запинок, Ralph записывает на плёнку всё, что он будет говорить перед каждой игрой. После работы паяльником, он сделал ещё одну новинку. При включении игры, сначала включалась запись, рассказывающая о ней (голос шёл из телевизора), а потом уже сама игра! Однако, президент компании, Royden Sanders, и босс Баера, Harold Pope, не отнеслись к разработке с большой радостью, поставив условие – “сделайте что-то такое, что мы сможем продать и лицензировать, да поскорее!”

Ральф начинает работу над Unit 3, концентрируясь на простых играх, чтобы игровой модуль стоил около 25 долларов. Unit 3 стал упрощённой версией Unit 2, из которого вырезали много различных схем. В сентябре появляется прототип, играющий игры Chase и Light Gun. Цвета, таймер и кое-что ещё были удалены из модели. Однако, после всего этого, Unit 3 стоил 60 долларов. После ахов и вздохов по поводу дорогих запчастей, было решено вписать модель в цену 50$ США, усовершенствовав игры. Для этого, 18 июля в команду вливается Bill Rush, который, после нескольких недель работы преддложил революционную идею – поместить на экран третью точку, управляемую системой. Нетрудно догадаться, что третьей точкой стал “шарик”, и новая игра была названа Ping-Pong. Пользуясь поддержкой Herb Campman, на свет появляются концепты игр Ping-Pong, Hockey, Soccer и Handball.

В начале ноября 1968 года, Unit 4 был завершен и проигрывал Ping-Pong. Herb Campman он так понравился, что проект получает ещё 8000$, что позволило следующие несколько месяцев совершенствовать Unit 4. Теперь он мог играть в Ping-Pong, Hockey (то же самое, без центральной линии), стры с пистолетом и догонялки.

Генератор точки от Rush'а был потрясающ. С его помощью можно было менять форму точек, вплоть до овалов и звёзд! Однако, температурные колебания сильно меняли форму точки, так что, после некоторых мучений было решено вернуться к старому генератору прямоугольной точки.

Следующей задачей стало научить мячик отскакивать от биты, в определённом направлении и с нужной скоростью. Rusch дал несколько набросков Bill Harrison и тот начал создавать пятую модель. Идей по её усовершенствованию было много, а вот сроки и финансы поджимали, надо было начинать продажи приставки.

Однако сама контора Sanders продавать приставки не могла, профиль не позволял, так что, стали искать решение этой проблеме. Первое что пришло в голову Ральфу, это обратиться к кабельным компаниям, у которых в те времени всё было не так гладко. Задумывалось, что кабельная компания транслирует цветные фона для игр, а TV Game Unit будет создавать движение. В конце 1967 года, в Unit #4, вносятся дополнения, позволяющие ему синхронизироватьс с кабельным сигналом. Всё бы хорошо, но дела кабельных компаний становились всё хуже и хуже, в результате, от этой великолепнейшей идеи пришлось отказаться и искать другие способы сбыта системы.

Во время простоя, в декабре 1967 года и в следующем месяце, Bill Harrison улучшал игры, и начинку прототипа, добавив две игры: handball и volleyball – вариации на тему Ping-Pong. Далее на 8 месяцев проект заморозили, из-за отсутствия финансирования.

В сентябре 1968 года, работы продолжились. TV Game Unit No.6. использовал трёх позиционный переключатель для игр: Ping-Pong, Handball, Chase, golf и стрелковые игры. Однако цена и сложность использования системы оставляли желать лучшего…

В середине января 1968 года, Harrison собирает TV Game Unit 7, играющий 8 игр. Bill покрывает алюминевый корпус бумагой, раскрашенной под дерево. Новый модуль назвали "Brown Box". Brown Box "программировался", когда в его специальный разъём вставлялась карта. Точки на карте показывали, какие переключатели надо сдвинуть, чтобы начать игру. Позже, Bill стоит ещё один модуль (Unit 8), подключаемый к Brown Box, добавляя к его играм эффект динамического движения. Теперь, железо приставки работало идеально, а вот продать её пока не удавалось…

Ральф начал демонстрировать систему различным компаниям. Первыми увидели её инженеры и маркетологи компании RCA. Далее были Zenith, Sylvania, GE, Motorola, и Magnavox, все они, были производителями телевизоров того времени.

Реакция на Brown Box была положительной. Все согласились, что у идеи играть на TV экране есть будущее. Правда, RCA не понравилась лицензия, и, подписанная сделка, была расторгнута.

На удачу, Билл Эндерс (Bill Enders), член команды RCA, оставил свое место и перешел в компанию Magnavox в Нью-Йорке. Его глубоко поразила «Коричневая Коробка», и он стал убеждать компанию присмотреть за проектом. В июне 1968 Ральф Баер и Лу Этлинджер (директор Sanders Associates) получили официальное приглашение от Magnavox для демонстрации новой игрушки в Форт-Уэйне (где находилась штаб-квартира компании). На 19 дюймовом телевизоре была показана игра гольф. Удивительно, но никто не выражал никакого энтузиазма, все были равнодушны поначалу к системе. И лишь один человек загорелся – это был босс Magnavox’а – Джерри Мартин (Gerry Martin). Он принял решение выдвинуть новый агрегат как домашний телевизионный игровой продукт. Далее читаем историю приставки Magnavox Odyssey и историю первого поколения видеоигр.

Ранние портативные приставки

Первая ручная электронная игра была OXO, она же крестики-нолики, созданная в 1972 году компанией Waco. Дисплей состоял из 9 кнопок, которые, в зависимости от того, нажаты они или нет, светились красным или зелёным. Первой ручной игровой консолью со сменными картриджами стала Microvision, разработанная в Smith Engineering, и распространяемая Milton-Bradley в 1979. Маленький, хрупкий LCD дисплей и мизерный набор игр не способствовали продажам приставки, и, через 2 года её уже не выпускали.

Mattel, видя гоночные игры на аркадах, хочет массово выпускать что-то похожее, однако, приставочная версия обещала быть дорогой. В 1974 году инженеры Mattel, George Klose и Richard Cheng связываются с John Denker, чтобы написать Mattel Auto Race. Игровое поле состояло из поля 7x4 точек LED. Mark Lesser в Rockwell International Microelectronics Division портировал код на чип калькулятора. Программа занимала 512 байт кода. В продолжении, другая команда производит Mattel Football I, который продаётся тиражом более миллиона экземпляров, и закрывает недолгий золотой век LED ручных игр, особенно спортивного жанра. После первых LED приставок, игры стали выпускать с вакуумным флюоресцентным дисплеем, дающим детальную графику и яркие цвета. Расцвет LED и VFD мог бы прийтись на ранние 80-е, если бы на из замену не пришли более дешёвые и долговечные LCD дисплеи.

Редакция от 21.06.2011 13:26