Новая реальность - информационный игровой портал

3. Компьютерный след

Значительные прорыв в электронике, позволили в период с 1937 по 1945 года, создать первые компьютеры в США, Германии и Великобритании. Эти монстры, размером с небольшое здание, и стоившие десятки тысяч долларов США, обслуживали в основном военную промышленность. С появлением полупроводникового заменителя вакуумных ламп, транзистора, и изобретением интегральных схем, компьютеры стали резко терять в “весе” и цене, так что, в 50-х –60-х годах 20-го века, их начинают использовать и в бизнесе, а так же, устанавливают в крупных университетах. Не трудно догадаться, что в 60-х и 70-х, студенты, как наиболее подверженная к развлечениям прослойка людей, начинают приспосабливать компьютеры для игры. Так что, первые электронные игры в нескольких жанрах, появились именно в этот промежуток времени.

Первая, известная электронная игра, названная "Развлекательное устройство на базе электронно-лучевой трубки" была запатентована в США, Thomas T. Goldsmith Jr. и Estle Ray Mann 25 Января 1947 года. Патент, оформленный 14 декабря 1948 года описывал машину, в которой человек использовал ручки и кнопки для манипулирования лучом кинескопа для симуляции стрельбы по целям (самолёты). Распечатанный накладной экран помогает разметить игровое поле. Устройство имело 8 вакуумных трубок, имитировавшие выстрел ракеты по цели, скорость и траекторию которой, можно было менять с помощью ручек настройки.

В 1949–1950, Charley Adama создал программу "Bouncing Ball" для компьютера MIT Whirlwind. Игра была не интерактивной.

В феврале 1951 года, Christopher Strachey попытался запустить программу шашек, которую он написал для NPL Pilot ACE. Памяти для запуска не хватило и Strachey переписал программу для машины Manchester Mark I, находящейся в Манчестере, в октябре.

В том же 1951 году, в Нью Йорке, сотрудник электронной компании Loral, Ральф Баер придумывает идею использовать световые индикаторы и шаблоны не только в качестве калибровни телевизоров. Он задумался о возможности интерактивного управления картинкой на экране по желанию пользователя. Его шеф, услышав идею, попросил не заниматься ерундой а работать, т.к. работы было немеряно.

OXO, графическая версия крестиков-ноликов, был создан A.S. Douglas в 1952 году в Кембридже для демонстрации интерактивного общения человека и компьютера. Демонстрация прошла на компьютера EDSAC, который использовал кинескоп для визуального отображения содержимого памяти. Игрок соревновался с компьютером.

Так же, в 1951 году, в Британии был продемонстрирован компьютер NIMROD, разработанный для игры в Nim.

В 1958 William Higinbotham скрестил осциллограф и аналоговый компьютер. Игра "Tennis for Two" использовалась для развлечения Национальной Библиотеки Brookhaven в Нью Йорке и стала первой «спортивной» игрой. Tennis for Two отображал простенький теннисный корт с видом сбоку. В отличии от грядущего Pong'а, надо было отбивать мяч, на который действует гравитация, стараясь отбить его над сеткой. Игра управлялась двумя контроллерами в виде коробок с кнопками для траектории и кнопками для удара по мячу. Первый игрок с помощью ручек выбирал угол удара, а второй, отбивал его под своим углом. Tennis for Two прожил два сезона, и был демонтирован в 1959 году. Игра так и не была запатентована, однако, именно она могла быть основоположницей множества игр 70-х, так называемых игр типа Pong.

1950–1960 годы

Большинство ранних компьютерных игр создавалось на университетских мэйнфреймах в США отдельными личностями в качестве хобби. Ограниченные возможности ранних компьютеров накладывали ограничение и на игры, они появлялись и многие бесследно исчезали. В 1959–1961 годах на машине TX-0 в MIT была создана коллекция интерактивных графических программ:

  • Mouse in the Maze: игрок с помощью светового пера выкладывал на экране стены, кусочки сыра, а в некоторых версиях мартини. Потом выпускалась мышка и можно было смотреть за её путешествием по лабиринту в поисках вкусненького.
  • HAX: Регулируя два выключателя на консоли, можно было вывести на экран различную графику и извлечь звуки.
  • Tic-Tac-Toe: используя световое перо можно было сыграть в крестики-нолики против компьютера.

Игру Spacewar! считают первой, широко распространённой и яркой компьютерной игрой. Так как официальной датой появления индустрии видеоигр считается 1972 год, все три его направления, компьютерные игры, приставочные игры и аркадные игры, взяли своё начало в семидесятых.

Однако, игра, которой было суждено стать основоположницей целого игрового жанра, была изобретена ещё в 1961 году, в MIT, друзьями Steve Russell, Wayne Witanen, и J. Martin Graetz, членами организации Tech Model Railroad Club, интересы которой были ориентированы на научно-фантастические рассказы и фильмы. Когда MIT заменили устаревший TX-0 на, обладающий встроенным монитором DEC PDP-1, Russell, Witanen, и Graetz звгорелись желанием создать программу для проверки производительности нового компьютера, и увлечение научной фантастикой подсказало идею – игра будет о битве космических кораблей. Russell отвечал за разработку игры, завершенной в 1962 году. В Spacewar! два игрока управляли кораблями "Wedge" и "Needle", стремящимися уничтожить друг друга. В дальнейшем, друзья Рассела привнесли в игру такие новшества, как эффект гравитации при приближению к солнцу, и функцию телепортации корабля в произвольную часть экрана. DEC решает включать игру Spacewar! как демонстрационную программу с каждым проданным компьютером PDP, что позволило игре в скором времени, разлететься по университетам всего мира. Популярности способствовала и продажа посредством примитивного интернета. После Spacewar!, было ещё несколько игр, однако, они умерли, когда умер последний компьютер PDP, и была размагничена последняя магнитная плёнка, т.к. не были портированы на другие системы.

С 1966 по 1969 года Ральф Баер всё-таки добивается своего и мир увидел первую в мире игровую приставку, правда, пока только в виде прототипа.

В 1969 году программист, AT&T Ken Thompson пишет игру Space Travel для операционной системы Multics. Игра симулировала движение различных планет солнечной системы, а игрок должен был попытаться высадиться на них. Когда AT&T отказалась от проекта MULTICS, Thompson переписывает игру на языке Фортран для операционной системы GECOS на мэйнфрейме General Electric GE 635. Правда стоимость работы этого монстра составлял 75$ в час, и Thompson ищет компьютер поменьше. Способностей PDP-7 было недостаточно, так что он, и Dennis Ritchie начали переписывать игру уже для языка ассемблера PDP-7. В процессе обучения в разработке программ для этой машины, начался процесс разработки операционной системы Unix, и Space Travel стала первым приложением для UNIX.

70-е

В сентябре 1971 года, двое студентов Стэндфордского Университета выставили в студенческом общежитии игру Spacewar! как коммерческий игровой продукт, собрав компьютер PDP-11, векторный монитор и слот для приёма монеток в один модуль. В 1972 году модуль расширили для игры от четырёх до восьми одновременно. Игра в Galaxy Game стоила всего 10 центов и первый “автомат”, не считая моменты, когда его ремонтировали, проработал с 1972 по 1979 года, до момента, когда монитор окончательно крякнул.

Однако действительно важный ход сделал Nolan Bushnell в 1971 году. Познакомившись со Spacewar! в Университете Юты, в 60-х, Bushnell уже тогда мечтал об игровых залах, полных видеоиграми, подрабатывая летом в игровом зале, полном механических автоматов. Из частей, полученных от своего работодателя, Ampex Corporation, Bushnell, вместе с Ted Dabney собирает собственную аркадную игровую систему, играющую Spacewar! и называет её Computer Space. Тогда же, он заключает договор с маленькой компанией, занимающейся игровыми автоматами, Nutting Associates на производство 1500 автоматов в ноябре 1971 года. У игры было несколько страниц инструкции, сложное управление, и она не подходила для широкой аудитории, так что её ожидал провал, и молодые предприниматели не получают столько, сколько ожидали от своей идеи. Однако, неунывающий Nolan Bushnell с Ted Dabney 27 июня 1972 года основывает Atari Corporation, чтобы продолжить производить аркадные видеоигры. В этом же году их ждёт оглушительный успех с легендарной игрой Pong — первой успешной аркадной игрой с тиражом более 19000 единиц.

Университетские компьютеры

Важным плюсом стало то, что эти, достаточно мощные компьютеры, позволяли создавать достаточно мощные игры. А минусами стало то, что, компьютеры были различных систем, писали игры студенты, часто, чем-то озабоченные, и, трудно определить настоящего автора игры. Смело можно говорить, что был создано две группы, между членами которой происходил постоянный обмен новыми играми и другой полезной информацией. PLATO – группа “любителей” компьютеров от Control Data Corporation. DECUS – группа “любителей” компьютеров от Digital Equipment Corporation (DEC). Так же, некоторое количество игр было выпущено под микрокомпьютеры от Hewlett Packard (например HP2000).

  • 1971: Don Daglow пишет первый компьютерный Бейсбол на DEC PDP-10. Игрок мог управлять отдельными матчами, или целым сезоном. В команде с programmer Eddie Dombrower, Daglow разрабатывает Earl Weaver Baseball, выпущенный Electronic Arts в 1987 году.
  • 1971: Был создан Star Trek, скорее всего Mike Mayfield на миникомпьтерах Sigma 7. Эта версия Стар Трека стала наиболее известной и популярной, в 70-х. Игралось всё на маленьких “картах” галактических секторов, распечатанных на бумаге, или отображенных на экране монитора. Игру портировали на многие другие платформы. Daglow так же написал популярную версию Star Trek для PDP-10 в 1971-72 годах, в которой, персонажи “говорили” теми же фразами, что и в реальном фильме.
  • 1972: Gregory Yob написал Hunt the Wumpus для PDP-10, что-то вроде текстовой адвенчуры, надо было найти Вампуса. Yob написал игру под влиянием Hurkle, Mugwump и Snark.
  • 1974: Maze War (на Imlacs PDS-1 в NASA Ames Research Center) и Spasim (на PLATO) шокировали своей “продвинутостью”. По сути, это были ранние многопользовательские игры жанра 3D FPS!
  • 1974: Brand Fortner и другие разработчики создают Airfight — образовательный симулятор полёта. Для повышения интереса, боевые летательные аппараты игроков разбросаны по игровому полю, оснащены определённым оружием и ограничены в горючем. Идея очень простая — надо было сбыть всех противников. Несмотря на посредственную графику и тормоза, игра стала популярной для систем PLATO system. Может быть и так, что создатели Microsoft Flight Simulator вдохновились Airfight.
  • 1975: Will Crowther на Фортане для PDP-10 пишет первую современную текстовую адвенчуру, Adventure (ADVENT), позже известную как Colossal Cave. Игрок на простые текстовые вопросы получал ответы.
  • 1975: В этот год многие университеты стали оснащать свои терминалы CRT экранами, которые могли выводить тридцать строк текста за несколько секунд, а не минут, которые требовались для распечатки на бумаге. Естественно, вслед за этим стали появляться и игры, выводящие «графику» на экран.
  • 1975: Всё тот же Daglow, всё ещё студент в Claremont Graduate University, пишет первую компьютерную игру жанра RPG для PDP-10 - Dungeon. Она представляла собой нелицензионную копию новой ролевой игры Dungeons & Dragons. Вместе с текстом, игра так же демонстрировала графические возможности, карты подземелий, и многое другое. В этом же году аналогичная игра выходит для PLATO.
  • 1976: Появляется ранняя ролевая игры, использующая элементы из Dungeons and Dragons — Telengard.
  • 1977: Kelton Flinn и John Taylor создают первую версию игры Air, текстовой самолётной стрелялки. Позже они создали первую многопользовательскую графическую онлайн игру Air Warrior. Позже они основывают первую успешную онлайн-игровую компанию Kesmai, которая сейчас входит в состав Electronic Arts.
  • 1977: Начался писаться код к оригинальной версии Zork (позже известную как Dungeon). Авторы - Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, и Bruce Daniels. Осознавая весь потенциал от будущего портирования игры на другие платформы, они основывают Infocom в 1979, позже купленную Activision.
  • 1978: Много-пользовательские Темницы, первая игра жанра MUD, была написана Roy Trubshaw и Richard Bartle. В наше время игра такого плана эволюционировали в MMORPG.
  • 1980: После двух лет работы, Michael Toy, Glenn Wichman и Ken Arnold выпускают Rogue на BSD Unix. Как Dungeon на PDP-10 и dnd на PLATO, Rogue показывала карту подземелья, используя текстовые символы. Но в отличии от этих игр, подземелье генерировалось при новой игровой сессии, так что пути к сокровищам и монстры постоянно были другими. Как и в случае Zork, Rogue портировали на домашние компьютеры, превратив в коммерческий продукт.

Домашние компьютеры

В то время, как основной интерес в производстве ранних игр была направлен на рынки акрадных автоматов и домашних приставок, быстро эволюционирующие домашние компьютеры 70-х, 80-х, позволили своим владельцам писать простые игры. А потом уже и не такие простые. Стали появляться компании, специализирующиеся на создании игр для домашних компьютеров.

Вскоре, многие из этих игр (поначалу, клоны таких компьютерых хитов, как Star Trek, а позже и аркадных игр вроде Space Invaders, Frogger, Pac-Manи Donkey Kong, стали доступны по самым различным каналам, например, исходники просто печатались в специальных брошюрах (как например David Ahl’s Basic Computer Games), журналах (Creative Computing), и газетах, часто, без разрешения самих авторов игр.

Ранние разработчики игр, например Crowther, Daglow и Yob обнаружат компьютерный код своих игр, которые они никогда не публиковали в книгах и журналах, причём их имена были удалены. Ранние домашние компьютеры от Apple, Commodore, Tandy и других производителей стали отличной платформой для создания новых игр.

Другим каналом распространения игр стала почтовая рассылка дискет, кассет или ROM картриджей. Благодаря этому, стало возможным зарабатывать на играх. Не редкостью стали фирмы, в которых работа только один сотрудник - сам автор игр. Бывало и такое, что эти самые "директора" фирм были совсем молодыми, и издавали игры самостоятельно. Например Richard Garriott реализовал небольшую партию своей ролевой игры Akalabeth: World of Doom в обычных пластиковых коробках до того, как игра была официально опубликована. Robert Jaeger (Utopia Software), известный нам по игре Montezuma's Revenge тоже был единственным сотрудником в своей компании.

Редакция от 21.06.2011 13:42