Новая реальность - информационный игровой портал

Rescue on Fractalus!

Rescue on Fractalus!
Rescue on Fractalus
Разработчик:Lucasfilm Games
Издатель:Atari+Lucasfilm Games
Платформы:Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum и Tandy CoCo 3
Доступна с:1984 год
Игроков:1
Жанр:3D симулятор полётов, стрелялка

Rescue on Fractalus! - компьютерная игра, выпущенная в 1984-м году для игровой приставки Atari 5200 под маркой Atari+Lucasfilm Games, а с марта 1985-го года компанией Epyx для компьютеров семейства Atari 8-bit. Следом игру портировали на Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum и Tandy Color Computer 3. В Европе распространением игры занималась компания Activision.

По словам очевидцев, когда "Спасение на Фракталусе" стала доступна - геймеры по ней с ума сходили. В игре была использована революционная технология - поверхность планеты, покрытая горными массивами, генерировалась на лету, при помощи фракталов. Так что, как и в игре River Raid, карты не хранятся в памяти, но, в то же время, для каждого вылета карта своя, уникальная, никогда не повторяющаяся. И миры полностью трёхмерные, это было просто невероятно для тех лет!

Fractalus - первая игра, в которой открываются возможности полёта над горами, долинами, каньонами и горными пиками с фантастической скоростью 7.2 махов, устроившись в кресле истребителя "Valkyrie", переделанного под поисково-спасательные цели. Атмосфера далёкой зазубренной планеты крайне плотная, так что, обзор при полёте сильно ограничен. Это было придумано разработчиками не спроста - в другом случае игра бы жутко тормозила. По нынешним меркам, всё не так круто, но в те годы это было невероятно. Не зря игра занимает 5-е место в списке лучших игр Atari 8-bit, а в своей категории ей просто нет равных.

Содержание
1. Сюжет
2. История создания
3. Экономика игры
4. Панель управления
5. Управление игрой
6. Различия версий
7. Интересные факты
8. Источники и ссылки
9. Скачать

Сюжет

Туннель

Человечество ведёт войну с расой J'hagga Ri Kachatki, более известной как Jaggi. Масштабные космические баталии не обходятся без потерь - при каждой волне атаки от 5 до 15 сбитых истребителей приземляются на ближайших планетах и ждут помощи. Они, ведь, предназначены для космических манёвров, и не способны самостоятельно отрываться от поверхности!

Миссия начинается на основном "материнском" корабле. Оставив позади длинный туннель, Валькирия снижается над бурой, безжизненной поверхностью планеты Фракталус звёздной системы Каламар.

Снижение к планете

Панель управления отображает 19 различных показателей, но для успешного полёта на первых порах понадобится освоить всего несколько приборов. Задача вылетов - подбирать сбитых пилотов флотилии "Ethercorp" и расстреливать вражеские объекты. Обнаружив пилота, надо посадить корабль рядом с ним и открыть люк.

Fractalus играется как симулятор, но и экшн тоже присутствует. На вершинах гор Джагги спешно устанавливают зенитные установки, от обстрела которых надо уворачиваться, и по-возможности, открывать ответный огонь. Зеркальные щиты Дирака, в принципе, хорошо защищают корпус, но при каждом попадании потребляют куда больше энергии, чем при работе в штатном режиме. Торпеды из антиматерии крайне эффективны на любом расстоянии. С четвёртого уровня в небе появляются ещё и летающие тарелки Джагги, управляемые камикадзе-смертниками. При таком изрезанном рельефе отыскивать пилотов трудно, приходится использовать специальный пеленгатор дальнего радиуса действия, разыскивающий их по маячкам.

Если играть достаточно долго, можно застать смену дня и ночи. Постепенно небо начнёт темнеть, наступит вечер, а за ним и ночь. Летать в темноте неимоверно трудно, так как приходится полностью доверять свою жизнь альтиметру, габаритным и другим датчикам. Лишь вспышки от выстрелов будут освещать крутые склоны гор.

Щепетильности разработчиков можно позавидовать, они учли все мелочи.

В полёте расходуется топливо, так что, разыскивать пилотов нужно скорее - они уже слили остатки топлива со своих истребителей в канистры и готовы поделиться. Плотная атмосфера насыщена парами кислот, так что, скафандры на открытом пространстве разъедаются буквально за минуту - медлить со спасением нельзя.

Приземлившись в необходимой близости от сбитого истребителя, надо выключить двигатели, чтобы заживо не спалить пилота, и опустить щиты корабля. Потерпевший бедствие оставляет свою боевую машину и бежит к Валькирии. Как только он начинает стучать в дверь воздушного шлюза - немедленно впускайте. Если вы в это время поедаете гамбургер с кока-колой, несчастный примется яростно колотить в закрытую дверь, потом стук будет звучать всё тише и тише...

По предложению Джорджа Лукаса летом 1983-го года в игру были добавлены очень интересные новшества.

Во-первых, это возможность стрельбы. Да, вы не поверите, но сначала врагов не было совсем и игрок, зевая от скуки, просто подбирал пилотов! Иногда, вместо потерпевшего бедствие, к вам подбежит замаскированный пришелец. Когда боец в скафандре скрывается под кораблём, приходится ждать несколько напряжённых секунд. Знакомый стук в люк корабля может принадлежать только человеку. В другом случае невоспитанный Джагги выпрыгивает на лобовое стекло кабины, беснуется, пытаясь проникнуть внутрь. Подняв щиты можно избавиться от нежелательного пассажира (или убить своего пилота, если он ещё не вошёл!!!). Даже не вздумайте пускать Джагги внутрь. Негодяй тут же начинает разбирать корабль по винтикам - это непременно приведёт к катастрофе!

Пока пилот бежит по каменистому грунту, по цвету его шлема можно определить - свой или чужой. У наших шлем белый, или золотистый, а у Джагги зелёный. Правда, со временем они научились лучше маскироваться и уже не отличимы от людей. Подобные подмены, наряду с непредсказуемой паузой между тем, как человек/пришелец скроется под Валькирией и до тук-тук/прыжка, заставляют игрока изрядно понервничать. Со слов главного разработчика Дэвида Фокса, именно Rescue on Fractalus считается первой компьютерной игрой, по-настоящему пугающей людей.

В команде договорились держать монстров в секрете от Атари и игроков, намекнув на них лишь в мануале. Представляете реакцию игроков, когда на лобовое стекло их машины в первый раз выпрыгивал зелёный уродец??? Одни падали со стульев, другие дико кричали, дети в ужасе выбегали из комнаты - всё это впоследствии терпеливо выслушивал Дэвид Левайн по телефону, занимаясь поддержкой проекта.

История создания

Команда разработчиков игры

Вот имена тех, кто создал Спасение на Фракталусе: David Fox (руководитель проекта), Loren Carpenter (фрактальный движок) и Charlie Kellner. Так же помогали: Peter Langston, Gary Winnick и David Levine. О роли каждого из них стоит рассказать подробнее.

С первых же дней своей работы в игровом подразделении LucasFilm новоиспеченный дизайнер-программист Дэвид Фокс трудился в одном кабинете с Лореном Карпентером - экспертом по Unix системам и фракталам из подразделения компьютерной графики. Именно его творения показаны во второй полнометражке Star Trek (процесс терраформинга), и других фантастических фильмах. Шёл сентябрь 1982 года. Дэвид поинтересовался у Лорена, есть ли возможность генерировать горы на лету, при помощи фракталов на микрокомпьютерах. Через несколько минут Лорен дал утвердительный ответ, а на следующий день у него уже созрела идея как это сделать, так что, рабочая машина Atari 800 переехала к нему домой, где он в течении нескольких дней изучал ассемблер процессора 6502, а так же графические возможности Atari. Спустя несколько недель Лорен предоставил фрактальный движок для Atari 800, строящий горы на домашнем ПК в реальном времени. Программа, обновляющая картинку 8-10 раз в секунду поразила руководителя Games Group - Питера Лэнгстона и он дал добро на дальнейшую разработку. Теперь настала очередь Дэвида придумать игру под этот движок.

Набросок игрового экрана

Как объяснял Лэнгстон: "У фрактальных образов есть замечательная характеристика. Когда вы смотрите на них вблизи, они сильно напоминают фрактальные образы, которые находятся вдалеке. Если вы смотрите на небольшой участок неба, то видите, что оно усеяно звёздами. Если вы выберете на небе область меньше этой и увеличите, то увидите что-то нечто похожее. Это называется 'саморепликация'".

Идея использовать фракталы для генерации поверхности нашла горячий отклик в команде разработчиков, так как отпала необходимость программировать каждый участок поверхности. Алгоритм сам формирует поверхность земли с любой степенью изрезанности ландшафта. Натурально выглядящие горы почти никогда не повторяются, так как при их генерации возможно 256 в 256 степени значений.

Боевой вылет

Дэвид, неукротимый фанат Звёздный Войн, естественно, мог думать только о космических сражениях. В его проекте с рабочим названием "Rebel Rescue" высокоскоростная боевая машина типа X-Wing подбирала с поверхности чужой планеты сбитых пилотов. Однако, все права на использование идей Star Wars в видеоиграх принадлежали Parker Brothers и Atari, Джордж Лукас строго-настрого запретил своим сотрудникам выпускать игры на эту тему. С одной стороны можно было ожидать провала, студия даже ещё не была сформирована, а с другой стороны - лицензия и последующие отчисления здорово грели карман, и были не лишними, ведь в мае 1982-го года закончились съёмки фильма Star Wars Episode VI: Return of the Jedi, начался активный постпродакшн, спецэффекты были дорогущими. Так что, Дэвиду пришлось придумывать что-то оригинальное.

Спасение
"Я знаю, что мы не можем использовать персонажей Star Wars, а можем мы использовать места из Star Wars, транспортные средства, оружие?" Дальше Дэвид пошутил - "Любые сходства между этой игрой и сценой спасения на ледяной планете Хот являются чисто случайными".

Версию для Atari 2600 решено было не выпускать, так как приставка даже теоретически не потянула бы всех вычислений.

Дэвид Фокс, назначенный руководителем проекта, создал концепцию, все переходные сцены, анимацию и написал документацию к игре. Лорен Карпентер предоставил свой трёхмерный фрактальный генератор ландшафта и так же принимал участие в разработке концепции игры.

Космонавты

Спустя несколько месяцев уже можно было летать над планетой и подбирать людей - игра уже тогда выглядела многообещающей. Потом был подключен Чарли Келлнер, бывший сотрудник Apple Computer - он отвечал за анимацию, музыку, звуки и что важно - динамику полёта. Чарли, близко знакомый с архитектурой Apple II, и имеющий 5-ти летний опыт программирования процессора 6502, много сделал для повышения производительности, оптимизировав фрактальные вычисления. Музыку он писал на синтезаторе Alpha Syntauri. Питер Лэнгстон тоже приложил руку к концепции игры, дал идею ночных полётов и, будучи композитором, подсказал дельные советы по музыке и звуку. В это время он нанимал новых людей, так как надо было начинать работу над игрой Ballblazer, придуманной Дэвидом Левайном. Отдельно стоит поблагодарить Джорджа Лукаса, о его роли в создании игры уже сказано выше. Гэри Уинник, бывший сотрудник Атари нарисовал монстра Джагги, Чарли анимировал, а Питер придумал страшный звук при его появлении.

ВалькирияВалькирия

Вообще, звуки для новой вселенной придумывались и записывались с особой тщательностью. Это вам не примитивные пиликания, это действительно добротные спецэффекты. Разработчики с самого начала создавали другую вселенную, и звуки не заимствовались, а придумывались с нуля. Звучит практически всё, от приборной панели, до стука сапог по грунту. Например, Лэнгстон дома записал и оцифровал звук работы электронного консервного ножа, тем самым решив вопрос открывающихся дверей. Озвучено даже то, как пилот стучится в двери и проходит в шлюз! Отдельная похвала рёву двигателя - он динамично меняется при наборе скорости, подъёме в верхние слои атмосферы и приземлении. Надо не забыть и о музыке - она сопровождает меню, материнский корабль и даже конец игры.

До своего выхода в свет игра называлась Behind Jaggi Lines, и в этом был скрыт двойной смысл. Во-первых, Джагги - это вымышленная раса пришельцев. И во-вторых, полное отсутствие сглаживания графики гор, невозможное при существующей производительности, низком разрешении экрана и ограниченной палитре цветов, приводит к тому, что прямые и кривые выглядят ступенчатыми, зубчатыми, по-английски "jaggies". Другое название - просто Rescue Mission. Оба наименования стали известны благодаря неприятным случайностям - бета версии попали в руки пиратов. Первая утечка игры произошла спустя неделю после того, как осенью 1983 года в Atari на тестирование принесли дискеты "Rescue Mission" и "Ballblaster", не защищённые от копирования. Совсем скоро электронные доски объявлений (BBS) по всей территории США уже вовсю торговали этими играми! В Atari своей вины не признали, но продажи копий для Atari 8-bit именно поэтому были ниже, чем на других компьютерах. Позже и Behind Jaggi Lines спиратили. К слову сказать, в советское время в игровых залах можно было встретить именно этот прототип.

Владельцы компьютеров Atari получили возможность официально поиграть много позже владельцев консолей, ведь выпуск игры по разным соображениям постоянно откладывали. Даже после демонстрации на зимнем Consumer Electronics Show в 1984 году, было решено не выпускать игру до летнего CES, так как эта выставка ближе к Рождеству, и будет время улучшить производительность, повысить частоту кадров, отшлифовать геймплей. К 8 мая 1984 года, наконец, все работы над приставочными версиями Ballblazer и Rescue on Fractalus были закончены, Atari даже устроила бурную пресс конференцию честь этого события.

Видео:

Придержав компьютерный вариант, Atari принялась штамповать картриджи для своей консоли Atari 5200, чтобы за счёт эксклюзива поднять продажи приставки. Так же был заказан вариант для грядущей системы Atari 7800.

По заявлению Atari, рекламная кампания должна была стартовать во время летних Олимпийских игр в Лос-Анджелесе, то есть, с 28 июля и продлиться до Рождества 1984-го года.

Картриджи для Super System уже штамповались, но, спустя месяц после летней CES, Warner Communications продала Atari Джеку Трэмиелу. Начался пересмотр договора с Lucasfilm, скупой делец хотел больше денег, так что, в результате существующий контракт был расторгнут совсем. Новым дистрибьютором для компьютерных платформ стала компания Epyx, правда, её руководство настаивало на дисковых версиях игры вместо формата картриджей. Все эти неустойки, время на перегонку игры в формат защищённых дисков, а так же создание шикарной заставки, развлекающей геймера во время загрузки, и таблицы рекордов прибавили ещё 9 месяцев, так что, остальные версии игры не появились раньше весны 1985 года.

Техническое несовершенство игровых компьютеров тех лет не остановило Чарли Келлнера. Он как следует изучил технологию фракталов, доработал движок игры и на его основе сделал ещё одну захватывающую леталку над поверхностью неизвестной планеты - Koronis Rift. Потом он лично возглавил проект The Eidolon.

Экономика

  • Каждая секунда полёта - 1
  • Уничтожение огневой точки - 100
  • Уничтожение летающей тарелки - 250
  • Подобранный пилот - 200
  • Подобранный пилот ас - 2000
  • Пилот, доставленный на материнский корабль (бонус) - 500
  • Каждый пилот сверх задачи (бонус) - 1000
  • Завершение уровня - 200 x Уровень
  • Если вернуться на материнский корабль до того, как собрано нужное количество людей, бонуса не будет.

Материнский корабль

Первый уровень игры самый простой - полёт происходит в секторе Фракталуса, полностью очищенном от Джагги нашими Дроидами. Следующие два уровня проходят в секторах, где Джагги только начали развёртывать свои системы укреплений. А с 4-го уровня начинаются настоящие боевые вылеты. Вплоть до 15-го уровня миссии ведутся у Южного полюса, так что, световой день длится сутки напролёт. А вот 16-й уровень проходит у экватора, следом за днём приходит ночь, а длятся они по 9 минут! Всего в игре 99 уровней, но даже её разработчики не смогли пройти дальше 28-го.

Панель управления

Панель управления Валькирии
  1. Игровой счёт
  2. Компас
  3. Расстояния до крыльев
  4. Тяга двигателя
  5. Опасное расстояние до земли
  6. Искусственный горизонт
  7. Альтиметр
  8. Экран прицеливания
  9. Окно кабины
  10. Прицел
  11. Индикатор наведения на цель
  12. Индикатор уровня энергии
  13. Сканер дальнего радиуса действия
  14. Щиты включены
  15. Материнский корабль
  16. Шлюз открыт
  17. Расстояние до пилота
  18. Количество уничтоженных врагов
  19. Общее количество пилотов / спасено

Управление игрой

ОперацияAtari 5200Atari 800Commodore 64Apple IIZX SpectrumAmstrad CPCTandy CoCo
ОгоньFireFireFireFire-1Fire, SpaceFire, Copy0, Space, Fire
Скорость +/-6 / 9* / +. / ,Стрелки влево-вправоK / J> / <. / ,
Приземлиться1LLL или Fire-2LLL
Системы (щиты) вкл/выкл2S (E в бета версии)SSSSS
Воздушный шлюз открыть, закрыть3AAAAAA
Ускорители (к материнскому кораблю)7BBBBBB
Старт игрыStartStartF1SpaceSpace (Fire)FireFire
Уровни# / *Select / Shift+SelectF3 / F5Стрелки влево-вправоK / J или курсор вверх-вниз> / <Вверх / Вниз
Демонстрация0OptionF7Dнет?нет?нет?
ПаузаPauseEscSpaceEscPPSpace
СбросResetBreakRestoreCtrl+RCaps+REscCtrl+R

Различия версий

Видео:

Atari 5200 (июль 1984)

версия для Atari 5200

Издатели: Atari Inc. и Lucasfilm Games LLC. Управление в игре на удивление прекрасное. Как и в случае Star Raiders, контроллеры 5200 прекрасно зарекомендовали себя для подобного рода игр.

С датой выпуска игры не всё понятно. Многие источники говорят о марте 1984-го года, но, судя по-всему, с марта игру просто начали раскручивать в печатных изданиях. В любом случае, надо изучить дополнительные материалы.

Оценки игры высокие: Old School Gamer Review и The Atari Times по 100%, Video Game Critic - 95%, Atari Gaming Headquarters - 80%, и наконец, 8 Bit Central поставил 4 кораблика из 5 (80%).

Atari 8-bit (весна 1985, Epyx, Inc.)

версия для Atari 800

Кроме появившейся заставки с материнским кораблём и управления, разбросанного по клавиатуре, игра, похоже, не отличается от консольной версии ничем.

Издатель в Европе - Activision. Заявленная в 1984-м году цена в 24.99£ к осени реально была 9.99£ для кассеты и 14.99£ для дискеты. В Европейском релизе экран загрузки отсутствует. У дисковой версии сначала появляется заставка от Activision.

В Европе и США для Atari XE игру в 1987-м году переиздавала Atari. Формат носителей - диски и картриджи. В игре оставлен загрузочный экран с материнским кораблём, но на выбор в меню предлагается всего 13 уровней вместо 16!

Секрет - если в меню набрать слово "AUTHOR", то можно увидеть имена разработчиков. Этот же трюк проходит и на Commodore 64.

Commodore 64 (27 марта 1985, Epyx, Inc.)

версия для Commodore 64

Мне версия для Атари более по душе. А тут и цвета все другие, и музыка какая-то трескающая, может эмулятор виноват?. Вместо динамичной заставки максимум - статичная картинка. К слову сказать, эта заставка похожа на аналогичную в игре для TRS-80 CoCo 3.

Производительность игры заметно ниже, частота кадров далеко не оптимальная. Со слов Дэвида Фокса, процессор 6502 быстрее 6510 на 60%. То есть, вместо 6-ти кадров в секунду было только 4... Но геймплей не намного хуже, такой же интересный.

Интересный факт - это не портированная версия. Игру для Командора писали параллельно, пытаясь выжать максимум из железа.

Программировал: Jack Tornton из SofTalent.

Согласно журналу Compute! (64), игра выпущена в начале лета 1985-го года. Издатель в Европе - Activision, 1985 год, кассета стоила 9.99£, а дискета 14.99£. Цены те же, что для Атари.

Оценки: ZZAP64! - 91%, CV&G - 78%

IBM PC

Хвала Питеру Лэнгстону, что он не гнался за звонкой монетой. Rescue on Fractalus в CGA графике, скрипящая через динамики была бы просто отвратительной. Так что, игровое подразделение LucasFilm на первых порах совершенно резонно игнорировало детище IBM.

Apple II (1985, Epyx, Inc.)

версия для Apple II

Бедненько исполненная игра. Как всегда, старались на пределе возможностей, но они, эти возможности, очень слабые, даже хуже чем у Commodore 64. Разве что с заставкой получилось оригинально. В остальном - звук скрипящий, псевдо-цветная графика зернистая. О непрерывном звуковом сопровождении и речи не идёт. Частота кадров примерно на уровне Commodore 64 или даже ниже.

Программировал Craig Seastrom из TMQ Software.

Согласно журналу Compute! (64), игра выпущена в начале лета 1985-го года. Осенний релиз 1985-го года для Европы от Activision - 9.99£.

Amstrad CPC (1986, Activision, Inc.)

версия для Amstrad CPC

Эта игра очень близка к Атариевскому оригиналу. Немного скорость пониже, немного звуки не те, палитра более контрастная. Но для этой машины вполне сойдёт.

Кассета стоила 9.99£.

Программа от Dalali Software Ltd.

Переиздание в Испании от Proein Soft Line.


ZX Spectrum (>= сентябрь 1986, Activision, Inc.)

версия для ZX Spectrum

Технически самая бедная реализация игры, которая только возможно, но играется, на удивление, достаточно прилично. Заставка с LucasFilm Games, кстати, анимированная!

Программа от Dalali Software Ltd.

Цена: 7.99£ (2325 песет), позже снижена для бюджетного варианта до 2.99£ и 1.99£.

Переиздания: Proein Soft Line в Испании, Mastertronic Plus в 1989-м году для Великобритании.

Так же игра была включена на 2-ю кассету сборника The Prestige Collection от Activision и присутствует в сборнике Star Games One от Gremlin Graphics Software.

Оценки: Your Sinclair - 72,5%; CV&G - 70%; А журнал Crash оценил оригинальный релиз в 75%, в то время как бюджетный только в 46%.

TRS-80 CoCo 3 (1987, Epyx, Inc.)

версия для TRS-80 CoCo 3

Противоречивая реализация игры. Начну с хорошего - кабина пилота нарисована потрясающе. Озвучено почти всё, но звуки местами летят быстрее оригинала. Так же и качество звука не дотягивает до оригинального. Управление достаточно ватное, и отрисовка гор ведётся пунктиром. Насчёт скорости звука и управления - тут вероятно эмулятор подводит. В итоге, не самая лучшая версия игры, честно вам скажу. Вроде всё на месте, а чего-то не хватает...

Программировал: Ken Rogoway из Lucasfilm Ltd.

Системные требования: Tandy Color Computer 3 с 128 Кб памяти.

Образ диска загрузочный, в эмуляторе надо выйти из Бейсика (команда DOS) и игра стартует автоматически.

В заставке мелодия быстрая, напоминает мелодию "Полёт Валькирий", написанную Рихардом Вагнером.

Atari 7800

версия для Atari 7800

В 2004-м году Curt Vendel с сайта AtariMuseum.com откопал несколько прототипов для Atari 7800, в том числе и Rescue on Fractalus. Согласно информации от бывшего сотрудника GCC, игра была завершена. Но прототип, что есть в наличии позволяет только снизиться над поверхностью планеты и лететь над ней. Стрелять, приземлиться и разбиться не выйдет. Вообще, трудно понять, как контроллер Pro System может выполнять другие функции, кроме стрельбы! Графически Rescue on Fractalus абсолютно превзошла предшественницу на платформе Atari 5200 - полёт происходит заметно плавнее, частота кадров такая, что мелькания почти не видно!

Игра была сделана в 1984-м году, но, как и система, в продажу не поступила. При перезапуске Pro System в 1987-м году она тоже не была выпущена. Дело в том, что в каждом картридже должна находиться микросхема с 2 Кб RAM, используемая для расчёта фракталов. Руководство Atari (Джек Трэмиел лично) посчитал, что это будет не выгодно.

Именно по причине наличия микросхемы памяти, которую не совсем корректно "понимают" нынешние эмуляторы, все скриншоты игры имеют в середине горизонтальные полосы. Более-менее нормально запускается образ Rescue on Fractalus (CC2 Hack). Графические дефекты наблюдаются во всех представленных эмуляторах: ProSystem, MESS, EMU7800 1.3.

Программировали игру Lars Jensen и David Krall из компании GCC.

Интересные факты

НЛО из игры
  • Игра Rescue on Fractalus находится на 82-м месте среди "150 лучших игр всех времён" по версии журнала Computer Gaming World. Информация из выпуска, посвящённого 15-ти летию от ноября 1996-го года.
Валькирия
  • Размаху разработок можно только позавидовать. Модели Валькирии и летающей тарелки были не просто нарисованы, а собраны вживую, как и все модели кораблей Star Wars! На снимке Lorne Peterson, Wesley Seeds и Barbara Affonso, сотрудники Industrial Light & Magic.
  • У разработчиков игр LucasFilm сложилась интересная традиция. Они не приглашали актёров, предпочитая фотографироваться для оформления коробки с игрой и мануала самостоятельно.
пришелец
  • Родной мир Джагги назывался "Tepdi Vad Neroleil Rahcre". Если приглядеться, это имена разработчиков, написанные наоборот: "loreM daVid peTer chaRlie".
  • Со слов главного разработчика Дэвида Фокса, именно Rescue on Fractalus считается первой компьютерной игрой, по-настоящему пугающей людей.
  • Если присмотреться к костюму пришельцев, то можно разглядеть 4 инициала разработчиков.
Search And Rescue: Fractalus Remake




  • Фанат игры из Австралии Luke's Software работает над современным ремейком игры и даже выпустил альфа версию для Windows. На данный момент проект Search And Rescue: Fractalus Remake заморожен, в сети доступна только альфа версия 0.6.0. Сайт.




Fractalus в игре Zak McKracken and the Alien Mindbenders
  • Постер игры, на котором пилот несётся к Валькирии, можно встретить в версиях игры Zak McKracken and the Alien Mindbenders для PC и Amiga. В той же игре для FM-Towns уже висит постер с игрой про Индиану Джонса.

Источники и ссылки

Скачать

Приведённые ниже архивы содержат труд многих людей. Сайт tv-games.ru не претендует на интеллектуальную собственность авторов, все материалы выложены для удобства их поиска.

Предупреждение

Запрещается выкладывание материалов этой страницы - целиком или отдельных частей на других сайтах.
Буду отслеживать и строго наказывать, вплоть до закрытия сайта.

Для авторов

  • Надо изучить печатные источники, чтобы определить дату выпуска версии для Atari 5200.

Для читателей

Страница обсуждения игры

Редакция от 25.04.2014 14:18