Новая реальность - информационный игровой портал

Boulder Dash

Boulder Dash
Boulder Dash
Разработчик:Питер Лиепа
Издатель:First Star Software
Платформы:Atari 8-bit, Arcade, Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, Enterprise 128, Apple II, ColecoVision, IBM PC/PCjr, ZX Spectrum, NEC PC-88, Fujitsu FM-7, Sharp X1, Hitachi S1, MSX, Super Cassette Vision, TI82 - TI86, BBC Micro, Acorn Electron, NES, Game Boy, Game Boy Advance, Wii Virtual Console, Atari 5200, Atari 2600, iOS, Android
Доступна с:1984 год
Игроков:1, 2 по очереди
Жанр:Аркадная головоломка
Часть серии:Boulder Dash
Продолжения:Boulder Dash II

Популярную серию игр Boulder Dash знает каждый уважающий себя геймер. Человечек прокладывает ходы под землёй, собирая алмазы. Его подстерегают опасности, такие как валуны, различные подземные жители, взрывы и дефицит времени. Оригинальную компьютерную игру придумали Питер Лиепа и Крис Грей, однако, игру ассоциируют не с ними, а с компанией-издателем: First Star Software.

Содержание
1. Boulder Dash
2. Описание
3. История создания
4. Физика игры
5. Экономика
    5.1 Награды
6. Различия версий
7. Семейство игр Boulder Dash
8. Интересные факты
9. Источники и ссылки
10. Скачать

Boulder Dash

Peter Liepa 1986
Peter Liepa

Над самой первой реализацией игры от 1984 года для компьютеров Atari 400/800 работали Питер Лиепа и Крис Грей. Издателем выступила компания First Star Software, она же до сих пор является правообладателем.

Вместо того, чтобы самостоятельно штамповать картриджи, в First Star Software с самого начала была принята политика лицензирования. Micro Fun за баснословную сумму - 1,3 миллиона долларов, получила право публиковать игру для Commodore 64, Apple II и ColecoVision. Но хитрая контора не платила отчислений, так что, First Star Software пришлось самолично издавать игру для Apple II, а так же для Commodore 64. В том же 1984 году лицензии покупают: Mirrorsoft для Amstrad CPC, Beyond для BBC Micro, Electron и ZX Spectrum, Data East (аркады, позже NES, Game Boy), а так же Comptique (японские компьютеры).

Rockford
Рокфорд

Уже в первый год своей жизни Boulder Dash перебрался на компьютеры IBM PC, а следом на Commodore 64, Apple II, MSX, ZX Spectrum, и консоль ColecoVision. Позже игру официально или без ведома издателя портировали на многие компьютеры и игровые приставки 80-х. Было выпущено даже 4 различных модели игровых автоматов с 1984 по 1990-й года. А в период с 1986 по 1990 года, после выхода Boulder Dash Construction Kit, как грибы стали появляться любительские переделки игры с разнообразными уровнями. В 1990-м году игра, заметно преобразившись, появляется на NES и Game Boy.

Rockford Android
Рокфорд для Андроида

К 2002 году игра на различных платформах разошлась более чем 2-х миллионным тиражом. Например, только в Европе версия для Гейм Боя куплена в количестве 234000 картриджей, а для NES в количестве 160000 картриджей. Ещё 100000 картриджей Famicom было продано в Японии. Рокфорд регулярно меняет облик, а иногда даже и имя, но идея игры всегда оставалась неизменной.

Rockford XL
Boulder Dash XL

Оглядываясь из 21 века можно отметить некоторые закономерности. Жизнь Boulder Dash в любительских проектах, притихшая к началу 90-х, вновь закипела в конце 1998 года, с развитием эмуляции. Всё это время не дремали и разработчики, наплодив десятки платных и бесплатных клонов игры, назову лишь несколько известнейших: Crystal Mines, Emerald Mine, Repton и Supaplex. А официально бренд воскрес в самом начале 21 века, после выпуска Java версии игры. У нашего Рокки даже появилась сестричка Кристал (Crystal). И до сих пор выходят новые и новые игры как для разнообразнейших портативных и мобильных устройств, так и для компьютеров.

Описание

Atari 800
Atari 800

Трудно описывать игру, которую знает каждый. Главный герой, храбрый диггер Рокфорд (англ. Rockford), должен обследовать десятки пещер и прорыть не один километр тоннелей в поисках алмазов, умело обходясь со встречными недружелюбными созданиями и уворачиваясь от падающих на голову тяжёлых валунов. Существует опасность погибнуть от подземного взрыва, быть замурованным стихийным завалом или бесконтрольно разросшейся колонией амёб. Это типичная "собиралка", 99% времени главный герой проводит копая в земле и собирая алмазы. Именно логические элементы, необходимые для выживания, делают игру бесподобной.

После сбора определенного количества алмазов открывается проход на следующий уровень, но до него еще нужно успеть добраться, время ограниченно.

Всего 16 уровней, от "A" до "P" и 4 интересные интермиссии. Любопытно, что каждый этап имеет даже собственное название, вкратце отражающее его суть: Intro, Rooms, Maze, Butterflies, Guards, Firefly Dens, Amoeba, Enchanted Wall, Greed, Tracks, Crowd, Walls, Apocalypse, Zigzag, Funnel и Enchanted Boxes.

История создания

Питер Лиепа (англ. Peter Liepa) к моменту создания игры уже разбирался в программировании, математике и многих других интересных вещах. Когда Питеру было под 30, он зависал дома у своего друга-геймера. Большой телевизор и Atari 400 - что ещё надо для счастья? После нескольких вечеров, проведённых перед экраном его вдруг осенило: - "Я ведь могу такое делать". Следом за твёрдым решением начать писать игры, последовала покупка Atari 800. Правда, Питер не бросился сразу клепать что попало, а связался с местным издателем игр, с целью - узнать, какие именно жанры сейчас наиболее востребованы.

В небольшой издательской конторе Торонто его познакомили с Крисом Греем (англ. Chris Gray) - молодым программистом, написавшем прототип своей игры на Atari Basic. У Криса не было квалификации, чтобы переписать её в машинный код. Отличный вариант, чтобы испробовать свои силы.

The Pit
The Pit (аркада)

Игра напоминала The Pit с игрового автомата, и первое название, кстати, было Pitfall. Человечек отправлялся под землю, чтобы добывать алмазы. Подземные лабиринты были спроектированы так, что от фантазии игрока мало что зависело. Но, после углублённого анализа стало ясно, что хита не получится, геймплей слишком предсказуемый. Питер принялся экспериментировать с грунтом, камнями и алмазами, спустя два дня предоставив "физический движок", позже ставший Boulder Dash. Вся разработка игры, от анимации до звуковых эффектов была написана в языке программирования Форт. Стало очевидно, что используя генератор случайных значений, можно было создавать всевозможные пещеры, всего лишь управляя "плотностью" камней и алмазов. С точки зрения лабиринтов геймплей был решён. Но интерес игроков подогревался ещё такими эмоциями, как: жадность при сборе алмазов, мания разрушения, при уничтожении, скажем, светляков, или просто мания копать, свойственная всем спелеологам.

Крис и Питер жили не близко друг от друга, так что, встречаться для обсуждения было сложно и разработка тянулась долго.

Рокфорда в самом начале заменял какой-то символ, да и вообще, "движок" сначала был сделан в текстовом режиме 40x24, без возможности прокрутки экрана. Совместно было решено, что копать будет точно не зверушка. Но человечек, в результате, казался маленьким, издатель попросил это исправить. Пришлось расширять игровое поле, увеличив всё в два раза. Теперь каждый блок состоял из 4 символов, 2x2, и необходимо было вводить прокрутку экрана. В блоке, состоящим из 16x16 точек, наконец, удалось нарисовать человечка с достаточным числом деталей. Для удобства был даже разработан редактор символов, он же использовался при разработке анимации. Облик Рокфорда не планировался быть похожим на человека или какое-то существо, просто таким он получился в редакторе. "Забавного гномика" анимировали, научив моргать и топать ножкой в ожидании. Прокрутка экрана реализована с инерцией, и не происходит резко. То есть, если быстро бежать влево, новые области появляются не сразу, что прибавляет таинственности.

Для редактирования уровней не было специального редактора. Питер написал специальный язык, позволяющий ему заполнять область точками, линиями и прямоугольниками, состоящими из различных объектов, и естественно, с разной степенью "плотности", а так же случайным разбросом. Разработка уровней заняла совсем мало времени. Сложность игры как раз и управляла количеством камней в регионах, а так же временем на прохождение.

Сразу стало очевидно, что первоначальная идея Криса не "ложится" на разработанный движок. В результате Питер разработал всё сам - блоки, физику, пещеры, геймплей, графику, музыку и даже название. Прокладывать ходы в земле было занятно, но чтобы поднять интерес, в игру были введены алмазы. Для ещё большего интереса персонаж под валуном погибал. Крис помогал оттачивать игру, например, посоветовал, как сделать заставку из больших букв Atari. Очевидно, у него было намного больше идей, но ни одна из них не подходила для концепта, разработанного Питером...

Peter Liepa 1984
Фотография, 1984 год

Работа над игрой заняла 6 месяцев, из которых Питер работал около 2 часов в день, а остальное время морально готовил себя к работе или занимался чем-то ещё. Одно время игра даже стала сниться ему.

Привычное название пришло не сразу. Долгое время рабочее название значилось как "Cavern Raider", потом были попытки назвать чем-то вроде "Cavern Crystals". "Boulder Dash" является слегка изменённым "balderdash" (вздор, галиматья, белиберда). По совпадению, игра "Balderdash" была издана в 1986 году.

Ещё 6 месяцев заняли поиски компании-издателя (прежний закрылся) и подписание соглашения. Сложности возникли и при дележе гонорара - пришлось даже подключать юристов. 28 октября 1983 игра, наконец, игра была приобретена First Star Software.

First Star Software логотип

Версию игры для IBM PC Питер программировал сам, и вышло у него... км... не очень. На оригинальных PC игра жутко тормозит, ведь рассчитывалась она на PCjr, где всё идёт как надо, да ещё и в 16-ти цветах. А к программированию версии для Commodore 64 он уже не имеет отношения, так как не был знаком с особенностями этой платформы. Зато он до сих пор получает отчисления с любой игры Boulder Dash.

Физика игры

Грунт и пустоты являются основными составляющими игрового пространства. Грунт элементарно разрушается, его легко копать, и для некоторых подземных опасностей он тоже не преграда. Но его хватает, чтобы удержать валун на месте.

Стены формируют пещеру. Их два типа. Первый - нерушимые титановые блоки, как правило, окаймляющие уровень. Где-то в одном из таких блоков находится замаскированный выход с уровня. Второй выглядит как каменная кладка и может быть уничтожен взрывом.

Камни или валуны - неотъемлемый элемент большинства пещер, с которым придётся взаимодействовать. Лишившись грунта под основанием, валуны летят вниз, пока на что-то не грохнутся. В полёте валуны опасны не только для подземных обитателей, но и для Рокфорда. У камней есть одно неприятное свойство - они могут скатываться. Хорошо ещё, что одиноко стоящий булыжник Рокфорд в состоянии сдвинуть в сторону.

Алмазы - желанная добыча в игре. Только собрав нужное количество, можно перейти на следующий уровень. В пещере они ведут себя так же, как и валуны.

Светляки - часто встречающийся враг. Они быстро передвигаются вдоль стен, по направлению часовой стрелки. Если светляк оказывается в пустотах (например при взрыве или расчистке пространства), он начинает судорожно вертеться в пространстве 2x2 клетки. При уничтожении взрывается, оставив после себя дыру размером 3x3. При контакте с Рокфордом взрываются аналогичным образом.

Бабочки в целом ведут себя как светляки. Правда, движутся они против часовой стрелки, а при взрыве, в идеальном случае, оставляют после себя 9 алмазов в пространстве 3x3 клетки. Естественно, если рядом нерушимая стена, алмазов будет меньше.

Амёбы - самые непредсказуемые обитатели пещер. Их колония разрастается с произвольной скоростью и в произвольном направлении, поглощая смежные пустоты и грунт. По истечении определённого времени колония начинает бесконтрольно и быстро расти. Прямой опасности одноклеточные не представляют, но они могут перекрыть путь к выходу. Самое интересное случается, когда колония достигает критического размера - она каменеет, превращается в груду валунов. Но если до окаменения колонию запереть в ограниченном пространстве, она кристаллизуется в алмазы! К тому же, светляки и бабочки при контакте с амёбами детонируют.

Волшебные стены выглядят как обычные, но имеют одну очень интересную функцию. Когда на них падает булыжник, он проходит сквозь стену, и снизу выпадает алмаз. Если падает алмаз - происходит обратный процесс. Важно, чтобы под стеной было пусто, иначе что камни, что алмазы попросту останутся в стене. Работают стены только определённое время.

Слизь внешне напоминает амёбу, но окрашена в синий, вместо зелёного цвета. Она абсолютно нейтральна и не растёт. Её главная особенность - задерживать на своей поверхности камни и алмазы. Случайным образом, булыжник может пройти сквозь слизь. Введена во 2 части игры.

Расширяющиеся стены - очень опасный и неприятный элемент игры, часто блокирующий Рокфорда. Дело в том, что как только у этой стены слева или справа появляется свободное пространство - она тут же его занимает. Тут даже взрывом не помочь, дыра мгновенно "затягивается". Введены со 2 части игры.

Экономика

С самого начала даётся 3 жизни. Каждые набранные 500 очков презентуют ещё одну - при этом пустоты в игре дрожат, как бы при землетрясении. На интермиссиях можно заработать ещё больше жизней.

В игре 5 уровней сложности: чем труднее, тем больше алмазов надо собрать и тем меньше времени на это отводится. Пещера при этом будет совершенно другая, напоминая первоначальный вариант только цветом. Так что, в результате у игрока не 16 а 80 пещер для изучения!

После того как время на таймере истекает - игрок теряет жизнь и начинает этап заново.

На сложности 1-3 стартовать можно с уровней A, E, I или M. На сложности 4-5 начинать можно было только сначала.

Если игру долго не трогать, начнётся режим демонстрации.

Награды

  • Game Of The Year от журнала Personal Computer
  • Arcade Game Of The Year от журнала Family Computing
  • Top 10 Computer/Video Games Of The Year от журнала OMNI
  • Most Humorous Electronic Game Of The Year от журнала Electronic Games Magazine

Различия версий

Видео:

Atari 800 (First Star Software, 1984)

Оригинальный релиз. В Великобритании издавался ещё и Mirrorsoft в комплекте с версией для Amstrad CPC.

Вспоминается одна интересная акция. С 15 февраля по 15 апреля 1984 года при покупке шести копий игры сразу, ещё три комплекта (кассета+дискета): Astro Chase, Bristles и Flip&Flop давались бесплатно!

Переиздание в 1987 году от Prism Leisure Corporation.

Atari Times оценил игру в 95%.

Arcade (Exidy, 1984)

Эта версия от Exidy в целом идентична оригиналу на Atari 800, ведь в корпусе игрового автомата Max-a-Flex притаился Atari 600XL. Правда, там же находится и устройство, следящее за временем. Каждые 300 секунд стоят одну монетку. Это первая компьютерная игра, ставшая аркадой. К тому же, видимо, это первый игровой автомат, предлагающий без особых усилий менять игру. На выбор было доступно 4 картриджа: Boulder Dash, Bristles, Flip & Flop и Astro Chase, причём последний в розничную продажу вообще не поступал.

Commodore 64 (First Star Software и Micro Fun в США, State Soft в Европе, 1984)

Великолепная реализация - мелодичная музыка, всё остальное тоже не уровне. Отличия от оригинала минимальны - в музыке и цветовой палитре. Как Атариман, я вынужден признать, что для Командора игра удалась лучше. Именно на её основе были созданы десятки-сотни модов. Тем не менее, мне показалось, что игра на Атари бежит чуточку быстрее и управление более отзывчивое. А если присмотреться - видно, что игровой экран использован не полностью. Видимо, в чём-то Командор уступает Атари.

Программист: Jeff Schneider, загрузчик от D. Turner.

Ozi Soft издавала игру в Австралии, переиздание от Prism Leisure Corporation в 1987 году.

14 августа игра появилась в Великобритании. Цены - 8.95₤ и 10.95₤ за версии на кассетах и дискетах соответственно. Во второй половине 1987 года игра стоила всего 2.99₤. Не лицензионная итальянская версия игры называется Caduta Massi.

Журнал Zzap!64 наградил игру золотой медалью и оценил её в 97%, Pixel-Heroes.de оценивает в 10 из 10, C+VG в 90%, Jeuxvideo.com в 15 из 20, а IGN в 7 из 10.

Именно эта игра издаётся для виртуальной консоли Nintendo Wii: с 19 сентября 2008 года в Европе и с 1 июня 2009 года в США. Её оценки следующие: Jeuxvideo.com: 15 из 20, Nintendo Life: 70%, IGN: 7 из 10.

Интересно, 1 июня 2008 года Simon Stelling (S.E.S.) для 1024 Bytes Game Compo 2nd Edition написал игру 1k-mini-bdash для Commodore 64, размером всего 1 Кб! Игра заняла первое место. Уже 29 июня её независимо портируют на Commodore 16, Plus/4 программисты Attila (Gaia) и P., Emiliano (Ian Coog).

Commodore 16 (First Star Software, 1984)

Об этой игре мало чего известно вообще. Звучит она как-то странно, геймплей немного тормознутый, но в целом всё прилично! Видимо, из-за кривого дампа или несовершенства эмулятора, у меня периодически возникают проблемы со звуком. Есть подозрения, что игру конвертировали с Commodore 64 без разрешения.

Amstrad CPC (Mirrorsoft, 1984)

На удивление достойная реализация игры, тяготеющая к оригиналу на Atari 800. В аудио плане качество чуточку ниже, но не принципиально, геймплей быстрый, краски яркие, в общем, что надо. Немного смущает затянутая анимация между уровнями.

Портировала игру компания Dalali Software Ltd.

Переиздание в 1986 году от Prism Leisure Corporation. В Австралии издавалась OziSoft.

Сборник с версиями CPC и Atari 8bit был доступен с сентября 1985 года по цене 9.95₤ в Великобритании. Во второй половине 1987 года игра стоила всего 2.99₤.

Amstrad Action оценивает игру в 93%

Enterprice 128 (Mirrorsoft, 1984)

По-сути, перед нами версия от Amstrad CPC. Есть ещё какая-то реализация от Szilard Hidas и Csaba Csikos, BAMsoft, но я не нашёл тот "эни кей", который надо нажать для старта. И существует конверсия с ZX Spectrum, которая в продажу вообще не поступала.

Издавала (а скорее, переиздавала игру) компания Prism Leisure Corporation.

Apple ][ (Micro Fun, 1984)

Этот Boulder Dash заметно уступает как визуально, так и на слух, причём, звук отличается заметно. Но геймплей отличный, так что, брезговать не придётся.

Программировал Pat Montelo.





ColecoVision (Micro Fun, 1984)

Красивая, яркая, мелодичная, интересная версия. Прокрутка экрана не всегда успевает за Рокфордом, но в остальном игра здоровская, хоть и отличается от оригинала. Telegames USA так же издавала игру, судя по упаковке игры, везде, где продавалась ColecoVision.

Программировал Chris Oberth

Digital Press оценил игру в 90%, а Tilt всего в 45!


IBM PC (First Star Software, Prism Leisure, 1984)

Отвратительная игра. Жуткая музыка, невзрачная 4-х цветная CGA графика, но что самое обидное - игровой процесс, пропитанный тормозной жидкостью. И это на 16-ти разрядном процессоре-то! Объясняется всё просто. Игра была рассчитана на PCjr, и в этом компьютере идёт как надо, равно, как и на компьютерах Tandy. А вот на IBM PC XT и более новых моделях наблюдается выше описанный кошмар.

После долгих мучений на сайте old-games.ru удалось найти работающий образ игры для PCjr. Тут всё встало на свои места. 16 цветов, приличная музыка, сбалансированный геймплей, анимация алмазов - всё на месте. Питер постарался на славу.



ZX Spectrum (Front Runner, июль 1984, продажи начались к рождеству)

Для Спекки игра очень неплоха, хотя и отстаёт от оригинала по всем показателям. Прокрутка экрана часто не успевает за Рокфордом, так что, искатель приключений может исчезнуть с экрана, убежав за его край. Графика контрастная, хотя, цветовых деталей явно не хватает. Sinclair User критикует игру за медлительность Рокфорда - очень трудно в отведённое время выполнить задание.

Разработкой занималась компания Dalali Software Ltd, а вернее, её руководитель - женщина, Hanan Samara!

Игра издавались Front Runner (K-Tel International Ltd) и переиздавалась: EDOS, Prism Leisure Corporation, Databyte и Hi-Tec Software в Англии, а также Dro Soft и Zafiro Software Division в Испании. В 1985-м году Monolith выпустила сборник - Rockford's Riot + Boulder Dash.

Стоимость изначально составляла 7.95₤, а с сентября 1987 года 2.99₤. Правда, в 1992 году фигурировала цена за кассету в размере 3.99₤.

Версия первой части игры для ZX Spectrum заняла 9 позицию в Your Sinclair Top 100 и 75 позицию CRASH Top 100.

Оценки. Big K: 100% (KKK); CRASH: 93%; Home Computing Weekly: 87,5%; C&VG: 85%; Your Sinclair: 8 из 10, а в 1992 году игра получила 86%; Sinclair User: 50% (Gilbert Factor 5).

Японские версии

Игры для NEC PC-88 (октябрь 1984), Fujitsu FM-7 (ноябрь 1984), Sharp X1 (1985) и Hitachi S1 (???), издаваемые Comptique в Японии, есть в частных коллекциях, но пока не задамплены. Правда, в сети скриншоты есть, а значит и дампы у кого-то имеется. Ценовая политика была такой: 4800 йен кассета, 6800 - дискета, и 7200 - дискета двойной плотности для PC-98.

MSX (Comptique, 1985)

А вы знаете, тут мне даже придраться не к чему. Да, своеобразная палитра, но в остальном всё великолепно - звук, контрастная графика, идеальное управление и никаких тормозов.

Программировал Geoff Philips для Orpheus Ltd.

Super Cassette Vision (Epoch Co. Ltd, Comptique, 1985)

Ещё одна необычная, но крайне интересная игрушка из Японии. Вышла именно в 1985 году, хотя, в заставке стоит 1984. Вместо Рокфорда тоннели прокладывает странная девочка с бантом, хотя, на коробке указан именно юноша.

Arcade (Data East, август 1985)

Помимо траты времени, на ожидание загрузки с кассеты, эта реализация Boulder Dash на платформе DECO Cassette System полностью разочаровывает по всем показателям. Геймплей безбожно тормозит, картинка, на вертикально вытянутом дисплее смотрится непривычно, анимации между уровнями вообще нет.

Boulder Dash Part 2, выпущенная в 1990 году на голову выше, но о ней в другой раз.

А последнюю игру для игровых автоматов, Rockford от Arcadia Systems ещё не задампили. Впрочем, унывать нет причин, эта игра есть на Амиге, а значит, качество будет соответствующее. Ведь в системе Arcadia использовалась Amiga 500.

BBC Micro и Acorn Electron (Tynesoft Computer Software, 1987 или 1988 год)

Вступительная музыка совершенно необычная, геймплей средненький, цветов явно не хватает. Electron уступает в звуке, и, как мне показалось, в скорости.

Программировал BEN, музыка от Ian Waugh.





NES (JVC Musical Industries, Inc., 1990)

Великолепная во всех смыслах игра. Сравнивать с оригиналом нет смысла, так как общие у них только дизайны уровней. Известны некоторые цифры продаж. 160000 картриджей в Европе и ещё 100000 в Японии. Статистики по США нет.

Теперь у игры появилась официальная предыстория. Стоуфорд, старый путешественник, прикованный болезнью к кровати, понял, что ему не выполнить всего задуманного. Тогда он позвал своего сына, Рокфорда, и вручил ему старую, запылённую карту. "Сынок, тебе предстоит выполнить то, что не успел я. В шести мирах спрятаны огромные алмазы. Найди их все и ты станешь таким богатым, каким и не мечтал никогда"! Это были его последние слова... Рокфорд, не долго раздумывая, отправляется в долгое и захватывающее путешествие по Миру Булыжников.

Есть перевод и на русский язык, выполненный Guyver специально для "Chief-Net".

Утилита Quarry позволяет создавать свои уровни. Уже известно два мода: Boulder Dash - Power Rush от Schwa и Boulder Dash - Albinarla Mod от YUI-Software Networks.

Game Boy (Victor Musical Industries, Inc., 1990)

Отличная реализация "современного" Boulder Dash. В целом это NES версия, то есть, пещеры от оригинальной игрухи, но графика и музыка полностью пересмотрены. Выбор уровней напоминает Супер Марио, куда же без него-то? Всего для консолей от Nintendo было продано порядка полумиллиона картриджей. Конкретно в Европе было продано 234000 картриджей для портативки.

Программа от Beam Software.

Mean Machines оценил игру на 90%. Кроме этого игра получила эпитеты, как "одна из лучших, когда-либо созданных" и "та, что нужно купить как можно скорее", превознося верность традициям оригинальной версии с Commodore 64.

Версию для Game Boy Color (фотография слева) планировали к выпуску где-то в 2000-м году, однако, этого не случилось. Зато есть игра Boulder Dash DX от DarkFader - именно для цветного Гейм Боя.

Game Boy Advance (KEMCO, 2002)

В Boulder Dash EX помимо "EX" версии, сюжетно не связанной с оригинальной линейкой, включена первая часть оригинальной серии. Всё в ней хорошо, да только быстрый геймплей, в сочетании с отсутствием плавной прокрутки игрового поля делают прохождение достаточно трудным занятием.

Atari 5200 (Atari2600.com, Mean Hamster Software, 2006)

По иронии судьбы, для платформы Atari 5200 игра увидела свет только в 2006-м году. Графика аналогична компьютерному варианту, но подробностей нет никаких, ни видео, ни образа игры. Продаётся в 3-х цветовых вариациях: ATA52GAM0207 (Жёлтый), ATA52GAM0205 (Красный), ATA52GAM0204 (Розовый), по цене 40$ США.

Atari 2600 (AtariAge, 2011)

Игра сделана на предел возможностей системы. Было выпущено 250 картриджей к рождеству 2011 года. Разработчики - Andrew Davie и Thomas Jentzsch. Конкурс на оформление коробки и картриджа выиграл Andre Bolfing.

В том образе игры, что оказался у меня на руках, заставка звучит совершенно иначе, чем все привыкли. В коммерческом варианте игры всё нормально. Из-за укрупнённой графики сложность игры зашкаливает.

iOS (Chillingo Ltd)

Современнейшая реализация от 17 мая 2009 года.

Семейство игр Boulder Dash

Основная статья: Семейство игр Boulder Dash





Интересные факты

Примечательно, что Boulder Dash - первая из немногих компьютерных игр, портированная на аркадные автоматы! После неё в 1985 году портировали Choplifter.

Прототип игры от Криса Грея, написанный на Бейсике, имел название Pitfall. В это же время, в 1982-м году компания Activision выпустила одноимённую игру для [Consoles/Atari 2600]] с совершенно другим геймплеем.

Интересна история названия первого уровня в игре "granny". В First Star Питера попросили сделать первый уровень вводным и очень простым, так, чтобы даже любая бабушка (англ. grandmother, сокращённо granny) могла пройти его сразу.

Было выпущено два игровых автомата Boulder Dash для казино: от Barcrest где-то в 90-х и от IGT (International Game Technologies) в конце 2000 года.

Peter Liepa 1986
Peter Liepa

Питер Лиепа родился в Канаде, городе Торонто в 1953 году. Окончил Университет Торонто (бакалавр математика) и Университет Куинс (магистр теории управления). В университетское время впервые познакомился с первым компьютером - мейнфреймом. Было это в National Research Council, студентам дали неделю на знакомство с техникой. Захваченный идеей, той же ночью Питер написал на бумажке свою первую программу в PL/1 и на следующий день ввёл её через интерактивный терминал. Потом он на разных условиях писал различные бизнес приложения. Его последующая игровая история описана выше.

Является программистом-самоучкой. В 1982-1984 годах работал в Digital Arts Inc. (разработчик игр). Является разработчиком игр месяца по версии журнала C+VG за декабрь 1984 года. Увлекался тхэквондо, с удовольствием играл в игры: Suspended от Infocom, Crossfire, Miner 2049'er и Choplifter. С 1987 года трудился в качестве программиста в таких фирмах, как ISG Technologies Inc, ATI, Geopak Systems, Alias Research, Wavefront, Arcestra. Является консультантом в Code Flow, Inc.

Интересно, Boulder Dash не сильно повлиял на жизнь Питера. Пару лет он получал приличные гонорары, а потом жизнь вошла в своё прежнее русло, и он вернулся к прикладной математике.

BD IOS
версия для iOS

Кристофер Грей, несмотря на то, что его первый игровой проект был переработан до неузнаваемости, а это сказалось на денежном вознаграждении не лучшим образом, игровую индустрию не оставил. Chris Gray Enterprises Inc (с 1986), Gray Matter Inc. (с 1988), ещё пара Канадских фирм, потом Artech Studios Ltd - в этих компаниях он успел поработать. С 2001 года Крис перешёл в Electronic Arts, исполняя функцию вице президента и исполнительного продюсера подразделения Hasbro и Codemasters Software Company Limited. 9 июня 2010 года Крис был назначен Senior Vice President of Production в Majesco Entertainment, получив за это грант на 200000$. Он оставил после себя десятки интересных игр, и история всё ещё продолжается. Boulder Dash - 30th Anniversary (2014) для iOS, Android, PC, MAC - совершенно оригинальная игра от новой компании TapStar Interactive, одним из основателем которой является Крис.

О популярности игры говорит ещё один факт. Было, а может и сейчас есть несколько клубов Boulder Dash. Это Boulder Dash Club Freudenberg, созданный для обмена играми BoulderDash и Boulder Dash Forever Fan Club, германский клуб, основанный в 1992 году Alexander Langer ('Alex Zop'), с целью издания журнала на дискетах - Rockford FD.

javascript Boulder Dash v2.6 (14.03.2012) от Krisztian Toth

Ещё одна игра онлайн, на этот раз ремейк Boulderoid

И совсем простенький клон игры, всего 20 строк на JavaScript

Лицензированные футболки

Источники и ссылки

Скачать

Приведённые ниже архивы содержат труд многих людей. Сайт tv-games.ru не претендует на интеллектуальную собственность авторов, все материалы выложены для удобства их поиска.

Предупреждение

Запрещается выкладывание материалов этой страницы - целиком или отдельных частей на других сайтах.
Буду отслеживать и строго наказывать, вплоть до закрытия сайта.

Для авторов

  • Семейство игр очень ёмкое, поэтому данные приведены по минимуму. Кому интересно, дополняйте.
  • Биографию Питера можно дать полнее.
  • Необходимо изучить крупные сайты, посвящённые игре.

Для читателей

Страница обсуждения игры

Редакция от 25.04.2014 13:10