Новая реальность - информационный игровой портал

Famicom

DO

Но Nintendo не собиралась останавливаться на достигнутом. В это же время велась разработка видео игровой машины (игровой приставки), поддерживающей заменяемые картриджи. Эта новая идея делала крайне доступными игровые приставки для конечного потребителя, так как внутренняя начинка консоли не менялась, замене подлежали только картриджи с играми. Однако подобные устройства уже начали появляться на Японском рынке и перед группой разработчиков во главе с Masayuki Uemura была поставлена задача разработать консоль, способную вытеснить все другие приставки благодаря своей низкой цене и мощи.

Было решено использовать процессор 6502 как сердце будущей консоли (Famicom). Он был создан по MOS технологии и выпускался с 1975 года. Такого процессора было достаточно для обработки кода игры, но на графику его явно не хватало. В дополнение к нему был разработан сопроцессор, PPU, позволяющий отображать на экране много цветов(16 из 52), управлять спрайтами (64 спрайта, до 8 на строку). Оперативная память по своему объёму в восемь раз превосходила объём в популярной Американской консоли Atari 2600 (16 Кб против 2).

Всё бы хорошо, но у Nintendo не было производств, позволяющих выпускать необходимые микрочипы. Пришлось искать сторонних разработчиков. Ricoh согласилась производить необходимые три миллиона микрочипов в течении двух лет. Позднее уже многие компании производили чипы для Nintendo и к 1991 году 3 процента всей полупроводниковой индустрии в Японии работало на Nintendo!! Компьютерный рынок того времени скорее всего не позволил бы встать на ноги новой игровой приставке, имеющей в своём сердце компьютер. Yamauchi хочет сделать её похожей на игрушку. Так как первыми потребителями станут дети, выло решено вырезать все несовершенства компьютера. Для этих целей были подобраны цвета будущей консоли (красный с белым), острые углы были закруглены, а так же были разработаны маленькие но очень перспективные джойстики. Такие компьютерные аксессуары как клавиатура просто игнорировались, так что не возникает сомнения, что игровая консоль от Nintendo была первым полноценным игровым устройством.

В 1982 году офис компании Nintendo переехал из Нью-Йорка в Сиэтл. В это время кинокомпания Universal подала на Nintendo в суд. В компании Universal решили, что Nintendo не имеет прав на использование марки Donkey Kong, так как собственностью кинокомпании являлся фильм с практически аналогичным названием - King Kong. Талантливый юрист Howard Lincoln, нанятый Nintendo, выиграл это дело в суде. Позже Howard Lincoln был назначен на пост главы Nintendo of America. В 1983 году на игровых автоматах появилась игра Mario Brothers, в которой Mario уже предстал перед игроками в качестве водопроводчика и стал героем собственных полноценных приключений, а в помощь ему был придуман брат Luigi. Позже вышли игры Donkey Kong 3 и Popeye.

FAMICOM

В конце концов, после нескончаемых экспериментов и инженерных разработок консоль от Nintendo увидела свет! Она была названа Nintendo Family Computer, или кратко - Famicom. Ценовая политика была настолько резкой (в 1983 году консоль стоила ?14,800 (около $150), что это не оставляло никаких шансов главным конкурентам приставки, которые стоили в два раза больше. Nintendo официально выпустила Famicom 15 июля 1983 года. В продаже появились три картриджа: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.

В короткое время Nintendo Famicom быстро обрела популярность, захватив более 90% Японского рынка видеоигр. 500,000 консолей было раскуплено в первые два месяца продаж, а за первые пару лет было продано около 15 миллионов консолей и 150 миллионов игр к ним! Главный "конкурент" Atari 2800 (Японский аналог Atari 2600) стоил намного дороже. В том же 1983 году, Японский рынок увидел и консоль от Sega - SG-1000-III (Sega Mark III), однако такой реакции, как на консоль от Nintendo не последовало.

В 1983 более десяти игровых систем дебютировали в Японии. Это были и Японский аналог Vectrex (изданный как Kousokusen, или Light-Speed Ship, компанией Bandai) и Casio PV-1000 или Kenkyusha TV Boy. Не один не выжил, многие названия были забыты. Единственный, кто немного потеснил позиции Famicom, и то, благодаря CD-расширению был PC Engine, в конце 80-х.

Так почему же никто не смог противостоять Famicom? Было много причин. Многие компании, выпускавшие консоли в 80-х, были строго ориентированные игровые или электронные компании (например Bandai и Casio). Nintendo же, кроме самих консолей производила и игры к ней, например незабвенный хит Super Mario Bros. Кроме этого, удачные контракты с популярными фирмами-производителями позволили заполучить в коллекцию такие хиты, как Dragon Quest, или Dragon Ball. Портирование популярных игр Sega с игровых автоматов, возможно позволило бы SG-1000 удержаться на плаву. И не надо забывать, что Famicom технически была очень продвинутой, так что только PC Engine CD-ROM2 мог реально составить конкуренцию детищу Nintendo, однако грамотная маркетинговая политика свела эту угрозу на нет.

Однако не всё шло так гладко. Многие консоли начали ломаться и чтобы не сдавать позиций Yamauchi издаёт декрет, согласно которому все неисправленные приставки должны быть отозваны и отремонтированы. Однако возникали не только проблемы с железом. Приставка срочно нуждалась в новых качественных играх. Подразделение R&D было разделено на три независимые группы, возглавляемые Yokoi, Uemura и Genyo Takeda. Теперь, после выпуска Famicom первостепенной задачей подразделений R&D было производство новых игр для консоли. В то же самое время Miyamoto, стал во главе только что созданной R&D4, позже известной как EAD (Entertainment Analysis and Development). Каждое подразделение R&D имело своё направление и за более чем 20 лет коллективного труда было выпущено множество величайших игр для всех платформ Nintendo.

R&D4 поражала всех своей уникальностью. Игра Super Mario Bros. Задала новое течение, игровой жанр Платформер, а The Legend of Zelda было приключением, не похожим ни на что другое. R&D1 так же не отставала, разработав такие хиты как Metroid, Kid Icarus и Excitebike. Другие две группы R&D новыми хитами нас не баловали; R&D2 занялась разработкой систем и аксессуаров и не ныпустило ни одной игры вплоть до 1996 года. Подразделение R&D3 создало серию игр Punch-Out!!, Ice Hockey и Pro Wrestling, но больше оно было известно, как создатель технических инноваций, позволяющих расширить стандартные возможности Famicom. Наиболее известна серия микрочипов MMC. Начиная с MMC1, эти чипы, встраиваемые в картриджи, позволяли играм работать с большей памятью, чем обычно, тем самым, снимая технические ограничения Famicom.

1984. Медленно, но верно появляются новые игры для Famicom. Во второй половине Yamauchi даёт разрешение некоторым фирмам-производителям издавать Famicom-совместимые картриджи. Этими счастливчиками стали Namco, Capcom, Konami и Taito, подписав соответствующие лицензии. В том же году, Sega выпускает Mark III (Sega Master System), однако большого успеха на Японском рынке эта консоль не получает.

В результате увеличение объёма хранимой информации в картриджах и вследствие нестабильности рынка видеоигр того времени, цены на картриджи начали расти и достигли отметки $40 в 1985. Видя это, Nintendo разрабатывает Famicom Disk System, которая появляется в Феврале 1986. Это устройство, стоимостью ?15,000 позволяло Famicom проигрывать игры, записанные на 3-х дюймовые ярко-раскрашенные магнитные диски. Геймеры теперь могли перезаписать их в специальных киосках, записав новые игры. К сожалению, дискета вмещала меньше, чем картриджи, оснащённые MMC чипами, и лицензии на игры Disk System были очень дороги. Кроме того, дискеты можно было легко копировать, что поощряло пиратство. До 1990 года было продано свыше 4 миллионов Disk System, но формат картриджей остался доминирующим для Famicom.

PC Engine CD-ROM2. В самом конце 1987, Famicom увидела реальную угрозу в лице электронного гиганта NEC с его PC Engine (TurboGrafx-16 в США US). Сердцем его служил 8-ми битный процессор, однако графический чип был 16ти битным, что давало большое преимущество перед Famicom. С выпуском нескольких хитов от Hudson, и других производителей PC-Engine достаточно успешно стартовала, начав привлекать поклонников Nintendo Famicom на свою сторону. Sega в следующем году выпустила свою консоль, Mega Drive, полноценную 16-ти битную приставку, которая позже появилась и в США как Genesis. Однако успеха PC-Engine в Японии она не повторила.

Тем временим, игры для Famicom Castlevania III, Akumajou Densetsu, уже имели улучшенный звук. Видя давление со стороны 16-ти битных консолей многие посчитали, что Nintendo забросит Famicom и анонсирует свою 16-битную машину. Однако, компания удивила всех, продолжая работу над программным обеспечением для Famicom, а новые чипы (также они известны как мапперы памяти) от R&D3 продолжали расширять возможности Famicom. К примеру, MMC3, появившийся с игрой Super Mario Bros. 3 позволял иметь два независимых графических плана и диагональный скроллинг экрана. Другим компаниям так же было разрешено разрабатывать свои собственные мапперы. Castlevania III от Konami имела специальный чип (VRC6), позволяющий улучшить фоновую графику и снабжающий Famicom невероятным звуком. (VRC6 был заменён MMC5 в Американской версии, так что звучание был похуже.)

Super Famicom: наследник престола. И так, Nintendo, продолжая наслаждаться успехом Famicom, всё же выпускает его 16-ти битного последователя, Super Famicom, в 1990 году. Несмотря на то, что все силы были брошены на новую консоль, Nintendo продолжает поддерживать Famicom ещё несколько лет и даже выпускает в 1993 году модель с новым дизайном - AV Famicom. Джойстики в ней теперь подключались к консоли (ранее были жёстко подключены) и выглядели точно как джойстики для NES, порты для джойстиков были вынесены вперёд а порт расширения помещён сбоку. Видеосигнал теперь выводился в смешанном формате (A/V) а не в RF как это было ранее. На этом история Famicom заканчивается, многое с тех пор поменялось, однако Famicom всегда будут помнить как консоль, позволившую Nintendo ворваться на много миллиардный рынок видеоигр.

Однако эта история была бы неполной, если не упомянуть и об успехе Nintendo Entertainment System на американском рынке. Об этом читайте ниже.

Редакция от 17.04.2007 18:16