| APF M1000 | |
|---|---|
![]() | |
| Тип: | Игровая приставка |
| Поколение: | Второе поколение |
| Производитель: | APF Electronics Inc. |
| Дата выпуска: | 1977 год |
| Процессор: | Motorola 6800 @ 3.579 МГц |
| Память: | 1 Кб RAM / 2 Кб ROM* |
| Экран: | 128x192 @ 8 цветов 256x192 @ 4 цвета |
| Носитель: | Картриджи* |
| Цена: | 130$ США* |
| Предшественник: | APF TV Fun |
| Последователь: | APF Imagination Machine |
| *Характеристики указаны для M1000 | |
А так же APF M1000 и MP1000
До выхода на рынок игровых приставок второго поколения компания APF Electronics Inc. уже имела опыт работы с вычислительной электроникой, являясь успешным производителем электронных калькуляторов и телевизионных игровых приставок-клонов Pong. По уровню продаж игр класса Pong компания занимала третье место после Atari и Coleco. А серия приставок TV Fun была второй по популярности после Понга.
| Содержание |
|---|
| 1. APF M1000 / MP1000 2. APF Imagination Machine 3. Подробности 4. Технические данные 5. Игры 6. Эмуляция 7. Интересные факты 8. Что найти |
17 января 1977 повторно регистрируется торговая марка APF. Приставка следующего поколения на картриджах, APF M1000, не заставила себя ждать, появившись уже в 1977 году. Консоль задумывалась как прямой конкурент Atari 2600, доступный в рознице с октября того же года. Продавалась M1000, как и её модификация MP1000, доступная с 1978 года, по цене 130$.
Собранная на базе популярного процессора Motorola 6800, машина позволяла выводить на экран телевизора посредством RF кабеля цветную картинку.
На чёрном корпусе консоли, окаймлённом деревянной полосой, были жёстко закреплены два контроллера. Они напоминали мини-калькуляторы с джойстиками вместо экранов. На каждом находилась цифровая клавиатура со светло-серыми кнопками 0-9 и голубыми кнопками "Clear" и "Enter", а в тыльной части располагалась красная кнопка "Огня". Между контроллерами располагался слот картриджа, а ниже две кнопки: "Reset" и "Power".
25 января 1979 года регистрируются торговые марки: Rocket Patrol, Catena и Brickdown. Игры на картриджах, которые компания выпускала самолично, превосходили по качеству игры для Atari 2600. Если продолжать сравнивать, то они находились где-то между между Intellivision и Bally Astrocade.
APF MP1000 была выпущена в 1978 году. Система по сути мало чем отличалась от M1000, но имела съёмные контроллеры, использовать которые было удобнее после апгрейда до игрового компьютера. Обе консоли несли в себе встроенную игру "Rocket Patrol" и впоследствии могли быть "улучшены" до Imagination Machine при помощи модуля MPA 10 (IM-1).
В 1979 году была попытка выпустить полноценный компьютер PeCos I, не совместимый с M1000, он она завершилась неудачей, а сам PeCos I считается одним из худших компьютеров в истории.
31 августа 1979 года APF регистрирует торговую марку "The Imagination Machine", и до конца года выпускает дополнение к APF M1000, превращающее её в полноценный игровой компьютер. Консоль устанавливалась на большой платформе, которая помимо 53-кнопочной полноразмерной клавиатуры имела встроенный кассетник, звуковой синтезатор и динамик с микрофоном. "Контакт" обеспечивался специальным коннектором, который вставлялся в слот картриджа приставки и одновременно в специальный слот на корпусе MPA 10. Так как слот картриджей теперь был занят, на MPA 10 находился ещё один слот для игр или Бейсика. Модульная конструкция позволяла подключать внешнюю периферию, такую как принтер, модем, дисковод и т.д. Стоимость гибрида APF Imagination Machine составляла 599$ и на него предоставлялась гарантия, сроком 3 месяца. Система официально поддерживалась до 1981 года.
Многое в истории игровой системы от APF прояснилось после письма Эда Смита (англ. Ed Smith) - одного из инженеров, разработавших MP1000 и Imagination Machine.
Опоздав с выпуском игровой приставки M1000, APF хотела уделать Atari, которая анонсировала PC аддон к своей игровой приставке Atari VCS. Так что все силы инженеров APF были брошены на разработку своего аддона к M1000. Иронично, но Atari обещанное устройство так и не выпустила. Как признаётся Эд Смит, если бы компания APF уделяла больше внимания видеоиграм, а не новому железу, срок жизни её приставки был бы не таким стремительным.
Несмотря на то, что у компании уже был опыт разработки своего компьютера (PeCos), было принято решение не повторять ошибок прошлого. В то же время, вкладывать деньги в проектирование компьютера на базе другого процессора с нуля никому не хотелось. Так что, при помощи технологии обратной инженерии были изучены уже существующие компьютеры TRS-80, Commodore PET и Apple I. При разработке пришлось балансировать между модульной схемой, дающей гибкость в подключении новых устройств и встроенными возможностями. Инженеры, ратующие за полноценную модульную систему в итоге проиграли маркетологам, так что система получила встроенный кассетный проигрыватель и звуковой синтезатор. В это время компания тесно сотрудничала с Fairchild, так что дизайн ввода-вывода был получен из рук Andy Grove, который позже ушёл в Intel.
Немного хочется рассказать о сотрудниках APF. Howard Boylen являлся вице-президентом по продажам. Его брат, Kenny Boylen руководил R&D. На него и работал Эд. Первым программистом для Imagination Machine был британец Гарри Кокс (англ. Harry Cox).
Но вот, пришла пора выпускать систему в свет. Команда по продажам из APF никогда не имела дел с компьютерами, поэтому не могла внятно рассказать о возможностях новой машины. Эда попросили провести презентацию для Montgomery Ward в Sears Tower. Презентация так впечатлила всех, что был подписан контракт на поставку компьютеров, в котором фигурировала цифра 30000$, а это большие деньжища для того времени. В благодарность, вице-президент по продажам Howard Boylen разрешил Эду руководить реализацией машины в Нью Йорке.

Продажи APF Imagination Machine, имеющей 53-клавишную клавиатуру, вмонтированную в корпус, 14 Кб ROM, 9 Кб RAM, встроенный кассетник и музыкальный синтезатор стартовали в конце 1979 года по цене 599$. ROM гибридного компьютера хранил в себе мощный по тем временам интерпретатор Бейсика, дающий богатые возможности для обучения.
Но система не получила бурного успеха. Почему - да я сам не понимаю. Наверное, из-за господства сначала Atari 2600, а потом ColecoVision. Многие жаловались на контроллеры - они слишком медленно реагировали на движение, к тому же были встроены намертво в систему у M1000, на качество библиотеки "родных" игр – она была достаточно скудной (игры от любителей мы не считаем). К тому же видеопроцессор плохо обращался со спрайтами (а вернее, работал с экраном аналогично текстовому режиму, что не позволяло использовать спрайты в принципе).
Спустя 3 месяца после выпуска гибридного компьютера, на рынке появились дисководы гибких дисков. Но их появление пагубно отразилось на продажах IM и компания всячески старалась изъять дисководы из розничной сети. В конце-концов, все деньги были израсходованы и APF стала историей.
На мой взгляд, APF Imagination Machine – уникальная система для тех времен, но она слишком поздно вышла на рынок. Довольно редкая и дорогая вещь на Ebay. Если вы захотите купить полный комплект, то выложить придется более 1800$.
В наше время в сети интернет есть несколько приличных сайтов о приставках APF, но все их авторы, равно как и авторы эмуляторов этих приставок тусуются в одном месте - http://groups.yahoo.com/group/apf_consoles_and_computers.

Незадолго до кончины приставки, в 1981 году был выпущен прототип полноценного компьютера Imagination Machine II - замены провалившемуся PeCos, на этот раз уже с Бейсиком на борту и ценой за "голый" компьютер в 399$. Игровой модуль M1000 был интегрирован в корпус и больше не является отделяемым модулем. Если сравнивать с IM-1, то RAM выросла до 11 Кб, а на вершине корпуса теперь мог располагаться монитор. Но IM-2 так и остался историей. Крах рынка видеоигр 1983 года поглотил эту систему, как и большинство остальных приставок того времени.
На зимней выставке CES в марте 1981 года было представлено несколько комплектаций IM-2, но модель System III вызвала наибольший интерес у публики. Видимо, в комплект входил BB-1, Mini Floppy-дисковод, RS232 Storage Cartridge и монитор, ничем другим объяснить цену 1195$ я не могу.
За визуальную часть в IM отвечал графический синтезатор Motorola MC-6847. Аналогичный чип использовался в TRS-80 COCO, Dragon и NEC TREK, но совсем по-другому. Как и в случае NEC Trek, IM не использовала менеджер памяти SAM. Компьютер использовал собственную систему управления памятью. У COCO или любой другой нормальной системы графический режим 256x192 требовал 6 Кб памяти. (256/8 = 32 байт на строку * 192 строк = 6144 байт). Однако приставка MP1000 (мозг и единственная видео память IM-1) имела только 1 Кб RAM, который и отводился под видео память. Поэтому возможности MC-6847 не использовались сполна и вместо 14 режимов было доступно только 4 (+1 для инверсии цветов в текстовом режиме).

IM мог переключаться в текстовый режим, режим псевдографики или один из двух графических режимов. В первом случае (low-resolution) экран разделялся на 16 строк, по 32 символа в каждой. Каждая из получившихся 512 ячеек могла содержать символ, окрашенный в один из 8 цветов, или быть поделена на 4 прямоугольника, каждый из которых можно было показать или скрыть (псевдографика). В первом случае можно говорить о теоретическом разрешении экрана в 256x192 пикселя (символ вписывался в матрицу 8x12, но сам выбирался из ROM, где он занимал место 5x7), а в случае прямоугольничков (псевдографики) - 64x32. Использовалась только половина видео памяти, так что во второй её половине можно было тихонечко выводить следующую информацию и затем просто поменять страницы местами. 9-й цвет, чёрный получался при отсутствии символа в нужном квадратике, или при использовании псевдографики в качестве фонового.

В случае графических режимов (high-resolution) были доступны разрешения экрана 128x192 или 256x192 пикселя. Картинка делилась на сетку прямоугольников 32x12 - всего 384 единиц. Каждый из них мог быть закрашен с помощью собственного шаблона, который, в зависимости от режима, имел размеры 4x16 или 8x16. Каждый шаблон располагался в своей области памяти, так что его можно было назначить любой области экрана без необходимости перерисовывать заново. Как и в случае текстового режима, было принято решение использовать первую половину RAM (0-511) в качестве таблицы символов (шаблонов) 32x12. А вторая половина памяти (512-1023) описывала 32 цветных шаблона размерами 8x16 в случае режима высокого разрешения или 4x16 в обычном режиме. При таком использовании памяти не было возможности вывести полноэкранную точечную картинку, скажем фотографию, но с другой стороны упрощалась работа с графикой.

Внимательный заметит, что при таком распределении памяти в режиме 128x192 на пиксель отводится 2 бита (4 цвета), а в режиме 256x192 вообще один (2 цвета). Вот тут мы и узнаем о существовании двух цветовых таблиц. В текстовом режиме существует одна таблица цветов, а для графического режима её разбили надвое. Таблица 0 имеет Зелёный, Жёлный, Синий и Красный цвет, а Таблица 1: Белый, Голубой, Пурпурный и Оранжевый. Для режима 256x192 тоже было две таблицы: Чёрно-Зелёная и Чёрно-Белая. Цвет бордюра экрана для каждой таблицы являлся либо зелёным, либо белым, в зависимости от выбранной таблицы. Цвет бордюра зависел от выбранной цветовой таблицы самого правого элемента таблицы символов 32x12, т.е. каждая из 12 строк бордюра могла быть окрашена либо в зелёный, либо в белый цвет. А вот верхний и нижний бордюры "узнавали" о своём цвете у нижнего-правого элемента таблицы символов. Такого гибкого управления бордюром я ещё не видел ранее. Более детальную информацию по возможностям системы ищите в мануалах, они есть у нас на сайте, там же где и игры APF.
Одновременно на экране можно было увидеть не так много цветов, но за счёт особенностей телевизионного экрана (артефактов), в режиме 256x192 можно было заполучить цвета, не предусмотренные в игре. Так например было сделано в Rocket Patrol - из голубых сопел истребителей вырывалось красное пламя - оба цвета не предусмотрены в игре, а если посмотреть скриншот в эмуляторе, то на месте "цветных" областей всего лишь сетка из белых точек. Аналогичным способом добились "красной" масти карт в игре BlackJack. Уверен, и в других играх можно найти что-то похожее. Чтобы увидеть артефакты в эмуляторе, выставьте настройку "TV" в APF Emulator и наслаждайтесь. Ниже можно посмотреть примеры использования артефактов.
В плане вывода картинки на антенный вход система не выделывается, используя цветной видео модулятор MC1372, формирующий сигнал для 3-го телевизионного канала.
Нарастить ёмкость оперативной памяти можно было при помощи картриджа R8-K с 8 Кб RAM на борту, подключаемого к стыковочному устройству "Building Block". В результате, за 100$ система могла оперировать 16 Кб оперативки (+ 1 Кб в MP1000).
Но для клавиатуры сторонняя фирма разработала расширение ещё на 8 Кб, так что максимально можно было заполучить 24 Кб памяти. Вот этот факт надо ещё проверить, т.к. сам я этого девайса не видел.
О кассетном магнитофоне (а он читал двухсторонние кассеты) нужно отдельно упомянуть, т.к. он был не совсем стандартный. Кассетник мог записать голосовые инструкции или какие-то другие звуковые эффекты на плёнку параллельно игровым данным, и при загрузке всё это проиграть. Два трека (звуковой и цифровой) ни коим образом не мешали друг другу и загрузка стандартной 8 Кб игры шла примерно 45 секунд, что эквивалентно скорости передачи 1500 бод. В таких играх как Bugger, Space Destroyers и Centipede подобный тип загрузки использован сполна, а игра Mission: Improbable Alpha вообще является шедевром, её стоит посмотреть хотя бы ради процесса загрузки.
Ещё один плюс в зачет APF: магнитофон мог записывать данные (сохранения, статистику и т.д.) прямо на кассету с игрой. На других же компьютерах вы должны были покупать дополнительную кассету для сохранений. Дело в том, что двигатель кассетника управлялись компьютером, так что программа могла перематывать плёнку в нужное место, проигрывать звук, подгружать необходимые данные, или сохраняться. Каждый из двух треков мог записываться по-отдельности, или вместе, а встроенный микрофон позволял использовать способности IM обращаться с кассетами и звуком на всю катушку. Громкость регулировалась колёсиком, расположенном на корпусе компьютера.
Отдельно продавался стыковочный девайс под названием Building Block (по 199,95$), который был ни чем иным, как разветвителем с последовательным интерфейсом, в который одновременно можно было подключить принтер, дисковод и т.д. Модель BB-1 (Building Block) подключалась к задней части компьютера и предоставляла 3 слота расширения + 2 слота для картриджей. В интернете ходят картинки с устройством на 4 и даже на 5 слотов, но доподлинно не известно, были ли такие выпущены на самом деле.
Ещё из периферии к системе можно отметить:
Короче, со всей периферией компьютер обошелся бы вам в кругленькую сумму денег!
Являясь расширением, IM не сильно отличается от M1000, вот разница:
Первые игры выходили на картриджах, а с появлением IM и на кассетах. Бизнес приложения поставлялись так же и на дискетах. Я специально не указываю любительские игры на Бейсике, чтобы не запутать вас.
Подробнее об играх читаем и смотрим в игровой базе данных APF Imagination Machine
APF BASIC, поставляемый на картриджах и встроенный в IM-1 был достаточно скудным. Сами попробуйте затолкать полноценный интерпретатор в картридж ёмкостью 4 или 8 Кб. Для работы с графикой приходилось использовать команды POKE и CALL. Например, для очистки экрана выполнялась команда CALL 17046.
Basic Level I, прошитый в IM был получше, а возможность лёгкой замены микросхемы ROM позволяла дальнейший апгрейд Бейсика, на очереди был Basic Level II. Но всё же этот Бейсик не дотягивал до уровня интерпретатора для CoCo, который считался очень крутым.
Expanded Basic уже считался полноценным и достаточно крутым. У него появились такие команды, как CLS (очистить экран), и строковые функции LEFT$, RIGHT$ и MID$.
Чтобы сэкономить память, операторы можно было вводить не по буквам, а нажатием комбинации клавиш. В результате оператор "PRINT", занимающий в обычном виде 5 байт, в виде комбинации сжимается до 1-2 байт.
Интересно сохранялась игра на кассете. Сначала записывался 1 Кб видео памяти, а потом содержимое основной RAM (8 или 16 КБ). При загрузке сначала загружалась картинка, ну а потом и сама игра. В принципе, такой же способ сохранения программ был принят на многих игровых системах. Но ни у одной из них не было аудио данных на втором треке, куда можно было записать музыку или голосовое сопровождение. Накладывая все эти аудио эффекты на процесс загрузки, можно было сделать интересную, и главное не скучную презентацию.
Есть всего лишь два эмулятора этой приставки: первый от испанца Enrique Collado - APF Emulator, а второй от EmuCompBoy - VirtualAPF. Так что с эмуляцией у нас всё в порядке. Оба сайта поддержки находятся в оффлайне, так что качаем эмуляторы у нас.
| Игровые приставки второго поколения |
Fairchild Channel F · RCA Studio II · Radofin 1292 APVS / Interton VC 4000 · Atari VCS/2600 · APF Imagination Machine · Bally Astrocade · Magnavox Odyssey2 · Intellivision