Новая реальность - информационный игровой портал

LucasArts

LucasArts Entertainment Company, LLC
LucasArts
Тип:Предприятие с ограниченной ответственностью
Основана:май 1982 года
Адрес:Сан Франциско, Калифорния, США
Отрасль:Компьютерные и видеоигры
Продукция:Rescue on Fractalus, Ballblazer, игры по вселенным Star Wars, Indiana Jones, Monkey Island, различные графические адвенчуры
Годовой доход:?
Веб-сайт:http://lucasarts.com

Компанию LucasArts без сомнения знает каждый, ведь игры от этого разработчика - одна другой лучше. Геймеры XXI-го века без сомнения вспомнят графические приключения Индианы Джонса, но ещё вернее - серию игр Monkey Island. С 1993-го года компания прочно захватывает свою вотчину, вселенную Звёздных Войн со своим хитом Star Wars: X-Wing. После его успеха было выпущено немало игр по мотивам этой вселенной. Но и самые первые проекты компании вызывают неподдельный интерес, они достаточно уникальны и сделаны в неподражаемом стиле.

Содержание
1. Начало
2. Первые игры
    2.1 Первая в мире графическая MMORPG
    2.2 Ранние симуляторы
    2.3 Первые приключения
    2.4 Следующие игры
3. Логотипы компании
4. Интересные факты
5. Источники и ссылки

Начало

Джордж Лукас
Джордж Лукас

В начале 1982-го года компьютерные игры ещё не являлись отражением действительность, в отличии от кинофильмов, и были относительно примитивными. Не забылись ещё времена, когда по чёрному фону гоняли белые квадратики и примитивные объекты.

Но Джордж Лукас видел в видеоиграх нечто большее. Он умел заглядывать в будущее. Ранее он уже взял мрачный фон космоса и богато раскрасил, превратив в чудесную сагу - Звёздные Войны. Сейчас он разглядел потенциал и в компьютерных играх, предвидя эпоху расцвета игростроения. Задавшись вопросом - смогут ли компьютеры тех лет повторить технологический успех Star Wars, Джордж, с помощью своих специалистов, принялся искать ответы. В мае 1982-го года для этих целей был нанят Питер Лэнгстон (англ. Peter Langston), уникальный специалист по программированию для Юникс систем и музыкант, уже успевший выпустить несколько собственных текстовых игр, и здорово разбирающийся во фракталах. Он и основал новое подразделение Lucasfilm.

Логотип Lucasfilm
Логотип Lucasfilm

Студия Games Group of Lucasfilm расположилась в офисном парке Marin Country, в северной части Сан Франциско. Дверь соседнего офиса вела к Industrial Light & Magic (ILM), ещё одному подразделению LucasFilm, отвечавшему за чумовые визуальные эффекты фильмов Star Wars и не только. Как ранее ILM была основана, чтобы поднять визуальные эффекты на новый уровень, так и небольшая группа разработчиков игр, программистов и художников должна была поднять игры на новую ступень эволюции. Эта задача позже появилась в годовом отчёте Lucasfilm за 1983 год:

"Непосредственной задачей является найти лучший способ перенести 'подход в стиле Lucasfilm' в видеоигры и помочь прогрессу видеоигрового искусства".

А в это время титан игровой индустрии, компания Atari после выпуска убогой версии Pac-Man для Atari VCS получила первый удар по своей репутации. Политика выпускать низкорпобные и однообразные игры уже стала грозить серьёзными проблемами. Ранее из фирмы ушли ведущие программисты, составившие костяк новых конкурирующих фирм-игровых разработчиков: Activision и Imagic.

Питер Лэнгстон
Питер Лэнгстон

В руководстве Atari понимали, что компания нуждается в грамотных и талантливых разработчиках. Весной 1982-го года компания инвестирует (или заявляет о таких планах) 1 миллион долларов в Games Group of LucasFilm, надеясь увидеть такие же яркие хиты, как и от кинематографического подразделения. Договор был подписан 6 июня 1982 года на следующих условиях: издательством будущих игр будет заниматься Atari и у неё же будет решающий голос - быть игре или нет. А волшебники из Lucasfilm будут творить видеоигры для домашних платформ и аркадных машин. Это первое соглашение подобного рода между производителем компьютеров и видеоигр с одной стороны и киношной компанией с другой. Конкретных сроков оговорено не было, но работу надо было стартовать. Соглашение было озвучено на летней CES, но, там же было объявлено, что и другие киношные компании, такие как Paramount, Fox и MCA тоже планируют выйти на рынок видеоигр - конкуренция обещала быть серьёзной.

Дэвид Фокс
Дэвид Фокс

Питер постепенно нанимает интересных и талантливых людей, благо, они сами звонили и приходили. Первым сотрудником стал Rob Poor, он был переброшен с другого проекта, но уже в 1983 году ушёл в Стэнфордский Университет. В сентябре 1982-го года был нанят программист David Fox, а в октябре David Levine. Затем почти одновременно пришли Eric Benson, Gary Winnick из Atari, а так же программист Charlie Kellner из Apple. Случилось это ориентировочно уже весной 1983-го года. Позднее и Steve Arnold перебрался из Atari. Уже на стадии завершения первых двух игр подключились Noah Falstein и Douglas Crockford. В подборе коллектива уделялось внимание не научным степеням, а в первую очередь нестандартности кандидатов, их специфическим умениям и способности выходить за рамки уже придуманного. Loren Carpenter из компьютерного подразделения (основано в 1979-м году) до 1984-го года тоже плотно работал над игровыми проектами.

Команда Лукаса
Костяк Lucasfilm Games

Предлагаю вспомнить, на каких условиях появились первые игры по вселенной Звёздных Войн. Компания General Mills являлась управляющей по отношению к Parker Brothers и Kenner Toys, причём у последней, в 1977 году был подписан контракт с LucasFilm, дающий General Mills' Toy Group эксклюзивное право выпускать игрушки и игры, основанные на вселенной Star Wars. Компания Parker Brothers воспользовалась этой лицензией, в 1982-м году приступив к разработке своей игры для Atari VCS. Когда в LucasFilm узнали об этом, в студию была направлена инспекция, чтобы убедиться в компетентности и получить гарантию качества исполнения. В случае возможного провала все права на издательство видеоигр отходили бы Atari. Так как студия-издатель, кроме просторного помещения, ещё мало чего имела, руководство Parker Brothers пошло на следующий шаг. Со сборочной линии игрушек были спешно переброшены сотрудники. Их одели в белые лабораторные халаты, усадили за компьютерные терминалы и убедительно попросили не отвечать ни на какие вопросы. Забавно, что компьютеры во время инспекции даже не были включены! Но полного конфуза не случилось. Несмотря на то, что хитрость раскрыли, предоставленный дизайн и схема раскрутки были грамотными. Parker Brothers всё-таки получила право на выпуск консольных Star Wars, в то время, как Atari могла выпускать игровые автоматы, естественно, по лицензии.

Дэвид Левайн
Дэвид Левайн

Лукас на тот момент грамотно рассудил, что ему не нужны неожиданности от собственной, только формирующейся студии. Потенциально провальные игры были в состоянии подмочить репутацию фильма Star Wars VI, который уже скоро должен был выйти на киноэкранах. Первые 10 лет он категорически не допускал скрещивания Star Wars и игр от Lucas Film, предоставляя возможность другим разработчикам, под зорким контролем, создавать игры. Естественно, фирма зарабатывала на лицензионных контрактах и отчислениях.

Первые игры

Логотип Lucasfilm Games
Логотип Lucasfilm Games
  • Ballblazer (март 1984, Atari 5200, позже: Atari 800, Commodore 64, Apple II, IBM PC, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, Atari 7800)
  • Rescue on Fractalus! (март 1984, Atari 5200, позже: Atari 800, Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum, Atari 7800*)
  • Koronis Rift (декабрь 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • The Eidolon (декабрь 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • Labyrinth: The Computer Game (1986, Commodore 64, Apple II)
Чарли Келлнер
Чарли Келлнер

Вскоре после основания студии, в Games Group занялись исследовательской работой по выявлению реальных возможностей игровых приставок Atari 2600 и Atari 5200. Но это совершенно не мешало некоторым исследователям пытаться побить рекорд - 400000 очков в Millipede. А если серьёзно, группа разработчиков трудилась над инструментарием, позволяющим писать программное обеспечение для различных моделей машин на рабочих станциях Unix - это было невероятно, но Лэнгстон в подобных вещах знал толк. Для проверки придумывались "одноразовые" игры. Идеи некоторых из них оказались столь хороши, что рука не поднималась просто их стереть. Но это была не главная причина экспериментального программирования. Никто в команде раньше не создавал видеоигры - было необходимо набить руку в новом деле.

Лорен Карпентер
Лорен Карпентер

Разработка велась на языке ассемблера в машинах с операционной системой Berkeley Unix. Со слов Дэвида Фокса, над своей первой игрой он работал на машине VAX 11/750, которую, согласно традиции, назвали в честь астероида из Звёздный Войн - Кессель. По другой, менее достоверной информации в компьютере стоял процессор 68000. Кросс ассемблер 6502 была написан на языке Portable Standard Lisp, программы заливались непосредственно в память Atari через последовательный порт. Чтобы протестировать игры для Командора - было необходимо сбросить программу из памяти C64 на дискету, и потом перезагрузить компьютер и запуститься с дискеты. Позже у всех программистов были миникомпьютеры от Sun Microsystems, опять таки, работающие под Unix.

Результаты многочисленных изысканий вылились в идею первых двух игр компании: Ballblazer и Rescue on Fractalus!

Любопытно, что вскоре после того, как осенью 1983-го года Atari получила не защищённые от копирования диски с обеими играми, они всплыли на пиратских досках объявлений (BBS), где их и можно было запросто найти за месяцы до официального релиза.


Реклама будущей игры

Обе игры были представлены в январе 1984 года на пресс конференции, где Games Group официально получила название Lucasfilm Games. К разработке подходили масштабно - многие модели боевых машин были собраны в натуре, их можно было не только увидеть, но и пощупать!


Логотип Atari+Lucasfilm

Тем не менее, только летом 1984-го года оба хита были выпущены для Atari 5200 под маркой Atari/Lucasfilm и хорошо продавались. Выпуск компьютерных версий из-за смены руководства Atari, расторжения контракта и выполнения условий нового издателя Epyx затянулся на 9 месяцев, так что, остальные версии игры не вышли раньше весны 1985-го года.

Ballblazer - интерактивная, естественно, футуристическая реализация Pong в комбинации с футболом. Экшен усиливается полностью интерактивным музыкальным сопровождением, меняющимся в зависимости от действий игрока. Руководил проектом David Levine, почти всю работу, включая музыку, проделал Peter Langston.

BallBlazer (Atari 800) Rescue on Fractalus (Atari 5200)

BallBlazer (Atari 800) и Rescue on Fractalus (Atari 5200)

В отличии от ограниченного игрового поля Ballblazer, Rescue on Fractalus даёт ранее невиданную свободу полёта над поверхностью чужеродной планеты, изрезанной суровыми климатическими условиями. В это время Computer Division экспериментировала над технологией для сглаживания острых углов игровых объектов - anti-aliasing. Производительность домашних компьютеров и консолей того времени не позволяла использовать эту технику, так что, пришельцы в шутку были названы Jaggies, с намёком на угловатую графику. Своё название игра получила от фракталов - только благодаря ним удалось создавать реалистичные контуры гор с частотой обновления экрана 6-8 кадров в секунду.

Ной Фальштейн
Ной Фальштейн

Далее было нанято ещё несколько сотрудников и закипела работа над следующими проектами, в этот раз уже без участия Atari. Чарли Келлнер многому научился у Лорена Карпентера, так что, ещё раз доработал движок Rescue on Fractalus, и на его основе была создана другая захватывающая леталка с видом из кабины. Потом он лично возглавил проект The Eidolon.


Koronis Rift (Commodore 64)

В футуристической игре Koronis Rift, придуманной Noah Falstein, использовался улучшенный 3D фрактальный движок из Rescue on Fractalus. Ландшафт теперь не являлся препятствием, при полёте появилась возможность наслаждаться видами внизу. Как и ранее, пилот летит над поверхностью неведомых планет, разыскивая предметы военных технологий древней цивилизации и сражаясь с агрессивно настроенной расой. В игру добавлены стратегические элементы, влияющие на ход событий. Например, синий лазер хорош против красных тарелок, но не против жёлтых. Руководил разработкой Noah Falstein. Aric Wilmunder оптимизировал процедуры и плотно работал над функциями масштабирования и анимации взрывов. Jim St. Louis работал над графикой и кодом.

Разработчики Koronis Rift
Разработчики Koronis Rift

За музыку и звуки в новых играх отвечал Douglas Crockford, а графикой занимался Gary Winnick. В первых играх он уже отличился, реализовав возможность анимации на всём экране при одновременном доступе к диску.

Параллельно с ними на Commodore 64 Ballblazer переносил Kevin Furry, а Rescue on Fractalus - новый сотрудник Ron Gilbert, он же помогал в оптимизации кода.


The Eidolon (Atari 800)

Технология сыграла свою роль и в следующей игре - The Eidolon. В этой полностью трёхмерной лабиринтной бродилке 1985-го года с видом от первого лица, в подземелье игрок борется со всякими троллями и драконами.

Разработчики The Eidolon
Разработчики The Eidolon

Программисты The Eidolon написали невероятно эффективный код, позволяющий плавно увеличивать и уменьшать размеры персонажей. Сей эффект "глубины" здорово пригодился для игр на фирменном движке SCUMM.

Разработчики Maniac Mansion
Разработчики Maniac Mansion

Рон Гилберт (англ. Ron Gilbert) позже засел за собственный проект. Будучи под впечатлением от классической игры Deja Vu для Макинтошей, Гилберт взялся за приключенческую игру в доме с привидениями, о ней будет рассказано ниже. Пока он трудился над "движком", превратившимся в скриптовой язык – "Script Creation Utility for Maniac Mansion", или, для простоты произношения SCUMM, другие сотрудники Lucasfilm подготовили свою адвенчуру. На фото справа: Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox и Gary Winnick.


Labyrinth (Atari 800)

В 1986-м году сфера интересов Lucasfilm Games изменилась. Переориентация произошла с того момента, как группа разработчиков взялась за игру Labyrinth, по мотивам одноимённого фильма от Джима Хенсона. Исполнительный продюсер, Джордж Лукас, запланировал одновременный выход фильма и игры. В результате родилась приключенческая бродилка в логове-лабиринте Джарета, злого короля гоблинов. Технологически игра опередила своё время. Уникальный движок, предшествовавший SCUMM, с текстовым интерфейсом "slot machine" лёг в основу управления. Вместо того, чтобы по-старинке набирать команды вручную, игрок выбирал глагол и существительное из вертикально прокручивающихся списков.

Где-то в это же время, на фоне общего роста графического качества игр, небольшая группа разработчиков компании взялась за симуляторы. Но мы не имеем права пропустить ещё одну революционную разработку.

Первая в мире графическая MMORPG


Habitat (Commodore 64)

Ролевая игра Habitat была выпущена 1-го января 1987-го года эксклюзивно для Commodore 64 и представляла собой многопользовательский онлайн проект. Задумка была доведена до ума Chip Morningstar и Noah Falstein. Онлайн игр и до Habitat хватало, всяких текстовых RPG, их ещё называют MUD, но одновременно в них не играло более сотни человек. А тут было заявлено о возможности одновременно изучать виртуальный графический мир 20000-м желающим! Это не была ролевая игра в чистом виде, так как отсутствовала прокачка, уровни, возможности и классы. Зато можно было взаимодействовать друг с другом, с объектами, решать глобальные квесты, воевать, и всё в том же духе. Полностью настраиваемый аватар путешествовал по разнообразнейшему двумерному миру, сотням регионов, обзор вёлся от третьего лица. Это была полноценная виртуальная реальность со свадьбами, играми, личной жизнью, развлечениями, коммерцией, религией и прочим. Администраторы игры тоже появлялись, как правило, в глобальных квестах, круша всех, кто попадётся на пути. Новые возможности добавлялись постепенно, по мере необходимости игроков.


Quantum Link

К сожалению, это был коммерческий проект, который в 1988-м году прикрыли. Дело в том, что на стадии бета тестирования посредством онлайн сервиса Quantum Link от Quantum Computer Services (ныне America OnLine), доступного по вечерам и в выходные, даже те 500 человек что играли, загружали сеть более чем на 1%. Провайдер побоялся дальнейшего роста траффика и обвала своих сетей.

В том же 1988-м году сервис был перезапущен как Club Caribe, а в 1990-м году в Японии как Fujitsu Habitat. В сети можно найти десятки видео с геймплеем.

Ранние симуляторы

  • PHM Pegasus (1986, Commodore 64, PC, Apple II)
  • Strike Fleet (декабрь 1987, PC, Commodore 64, Apple II)
  • Battlehawks 1942 (октябрь 1988, PC, Amiga, Atari ST)
  • Their Finest Hour: The Battle of Britain (октябрь 1989, PC, Amiga, Atari ST) + дополнение

Боевой морской симулятор PHM Pegasus стал первой игрой от Lucasfilm Games, проданной в количестве более чем 100000 копий. Не удивительно, что началась работа над сиквелом, Strike Fleet. Тут уже игроку давали побыть тактиком, управляя вплоть до 8 единиц разнообразной техники, хоть в Персидском заливе, хоть в районе Фолклендских островов. Некоторые называю Strike Fleet первой RTS.

PHM Pegasus (IBM PC) Strike Fleet

PHM Pegasus (IBM PC) и Strike Fleet (Commodore 64)

С моря компания перебралась на сушу. Игра Battlehawks 1942 раскрывает тему Второй Мировой войны. В этот раз игрок пилотирует 6 американских и японских самолётов в одной из четырёх баталий над Тихим океаном. Историческая точность поражает. Только мануал имеет более 150-ти страниц, с архивными фотографиями и другими подробностями! Это первый летательный симулятор, в котором можно было переиграть бой и продолжить его с любого момента. Следом вышло идейное продолжение - Their Finest Hour: The Battle of Britain, бои велись над Британией и Германией. А по горячим следам к нему выпустили дополнение - Their Finest Missions: Volume One, с 23-я новыми миссиями и одним опытным пилотом для каждого самолёта.

 Battlehawks 1942 (Atari ST) Their Finest Hour

Battlehawks 1942 (Atari ST) и Their Finest Hour: The Battle of Britain (IBM PC)

Обе военные серии быстро обрели успех, и открыли дверь для последующих симуляторов от LucasArts в начале 90-х, таких как Secret Weapons of the Luftwaffe и Star Wars: X-Wing.

Первые приключения

  • Maniac Mansion (октябрь 1987, IBM PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Apple II, NES)
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders (октябрь 1988, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Fujitsu FM Towns, Apple II)

Maniac Mansion (NES)

Самое интересное, что таланты разработчиков ещё даже не начали проявляться в полной мере. Как только у креативщиков появился шанс показать своё чувство юмора - они это сделали. Maniac Mansion открыл новую эпоху игр от LucasFilm, ознаменовав начало золотого века компании. Игра, созданная в течении одного года, повествует историю про студента Дейва, который, вместе с приятелями, пытается спасти свою подружку Сэнди из лап доктора Фреда, обосновавшегося в особняке Викторианской эпохи. Полная нестандартных головоломок и фирменного искромётного юмора, Maniac Mansion имеет несколько концовок и возможность раздельно управлять несколькими персонажами. Некоторые сцены требуют одновременной работы двух людей, что является нечастым случаем в адвенчурах. Все обитатели особняка живую собственной жизнью, а не выполняют роль говорящей мебели, как заведено у других. Это первая адвенчура, имеющая не-интерактивные вставки, дополняющие сюжет. В будущем, картинки, бегущий текст и видео ролики между уровнями стали стандартом. За сюжет отвечали Рон Гилберт и Gary Winnick, позже к проекту подключился Дэвид Фокс.

Однако, особо надо отметить игровой движок - SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), предоставляющий, к тому же, удобный графический интерфейс. Раньше игрок должен был набирать на клавиатуре текстовые команды. А теперь он курсором выбирал действие в нижней части экрана, и потом объект, к которому действие будет применено. В будущие 5 лет движок SCUMM будет задавать моду в игростроении.

Maniac Mansion, судя по-всему, стала одной из первых игр, разработанных и изданных Lucasfilm Games самостоятельно.


Zak McKracken (Amiga)

А пока суть да дело, в будущем году Гилберт со своей командой выпустили другую графическую адвенчуру - Zak McKracken and the Alien Mindbenders, опять таки, на базе SCUMM. По сюжету игры ничего не предвещало беды, главный герой, журналист, штатный сотрудник газеты "Национальный Инквизитор", получает рутинное задание - слетать в Сиэтл и написать репортаж о местной двухголовой белке. Но утро, да и предшествующая ночь, явно были какими-то нестандартными. По мере развития событий Зак знакомится с интересными молодыми людьми, узнаёт о заговоре пришельцев и естественно, спасает людей от надвигающейся эпидемии тупости.

Производство игры от концепта до завершения заняло 9 месяцев. Над ней неустанно работали двое программистов SCUMM: Matthew Kane и David Fox. Кроме этого Мэтью написал всю музыку, а Дэвид был руководителем и одним из авторов проекта. Музыка и звуковые эффекты для своего времени просто непревзойдённые. Так же трудились двое художников и команда тестеров. Немного с движком помог Ron Gilbert. Steve Purcell к этой игре нарисовал только обложку, он раскроет себя только в 90-е.

И в этой игре наблюдается практика самолично позировать для своих игр. В Заке многие узнают Дэвида. Annie Larris и Leslie Bennett так же реальные люди, жена Дэвида и подружка Мэтью, по совместительству, тестировщица игр, красившая свою шевелюру в новый цвет всего лишь один раз в неделю.

Следующие игры


Pipe Dream (Apple II)
  • Pipe Dream (Pipe Mania) (июнь 1989, PC, Macintosh, Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure (июль 1989, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, Amiga CD-TV)
  • Indiana Jones and the Last Crusade - The Action Game (1989 - PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Spectrum, Game Boy, NES, Genesis, SMS)

В конце 80-х, Lucasfilm Games, помимо успешных симуляторов и адвенчур, работала ещё и над совсем необычными проектами. Pipe Dream - стратегическая головоломка, сводящаяся к постройке водопровода из отдельных кусочков. Чтобы было интереснее, по трубе медленно начинают поступать токсичные отходы.


Indiana Jones - Last Crusade (PC)

А последние игры в 80-х от Lucasfilm стали первым опытом использования киношных героев от Джорджа Лукаса. Индиана Джонс и последний крестовый поход (графическая адвенчура) должна была выйти одновременно с одноимённым фильмом. Естественно, одно дело сказать, а другое - сделать. В поиске новых талантов, Lucasfilm наняла ещё двух деятелей, Tim Schafer и Sean Clark, но они по-настоящему проявят себя позже. В распоряжении программистов было всего 9 месяцев, игра поступила в продажу в июле 1989 года - фильм всё ещё был в прокате. По сюжету, доктор Джонс разыскивает священный Грааль, посещая Венецию, Берлин и другие части света. Кроме приключений ему предстоит как следует помозговать в лабиринтах и даже полетать на аэроплане. Какой будет концовка так и не решили, так что, было сделано две - смешная и серьёзная, с вероятностью 50 на 50. Движок SCUMM оказался очень кстати, сэкономив кучу времени.


Indiana Jones - Last Crusade (SMS)

Так же, в сотрудничестве с другими компаниями, была выпущена экшен версия Indiana Jones and the Last Crusade, выполненная в платформенном стиле.

Подобный баланс - оригинальных игр и игр по мотивам фильмов определил политику компании на годы вперёд, позже были освоены и Звёздные Войны.

В 1990-м году всё, наконец, становится на свои места. Джордж Лукас объединяет три свои компании: ILM, Skywalker Sound и Lucasfilm Games в один холдинг: LucasArts Entertainment. Но история о новой LucasArts требует отдельного внимания, о ней мы узнаем в другой раз.

Логотипы компании

За свою историю компания несколько раз меняла логотипы. До 1992 года заставка была текстовой, "Lucasfilm Games". Она очень напоминала фирменный логотип Lucasfilm Ltd (см. в первой половине документа). Однако, для каждой игры логотип различался - цветовое исполнение, гарнитура шрифта, дополнительные элементы и прочее. Общей оставалась лишь компоновка текста.

С 1991-го по 1995-й года и с 1995-го до 2005-й года использовалось две разновидности логотипа с человечком "Golden Guy". Текущий вариант логотипа можно увидеть в верху страницы.

Интересные факты

Lucasfilm Games получила награду "Лучший разработчик игр 1989-го года" от немецкого игрового журнала Power Play.

Питер Лэнгстон
Питер Лэнгстон

У истории, как Питер Лэнгстон возглавил игровое подразделение, есть и другая версия. В конце лета 1982-го года Ed Catmull встретил Питера в юридической фирме Davis-Polk Нью Йорка и предложил новое дело. Питер посетил Калифорнию, но ему не нравилась идея переезжать в другую часть страны навсегда. На решение о переезде отчасти повлияла мысль, что работать он будет с самим легендарным Джорджем Лукасом. Однако, Питеру больше нравилось оставаться любимцем фанатов и гением Юникса в родном городе. Тогда Эд предложил ему, что Питера отвезут домой, где он пробудет две недели, а ещё две он будет проводить в Калифорнии, и так каждый месяц.

Есть и третья версия, касается она в основном даты. Согласно Питеру, в апреле 1982-го года ему позвонили люди Лукаса и предложили работу, не связанную с киноиндустрией.


Проект Genesis

Опасаясь возможной неудачи собственных видеоигр, Джордж Лукас в первые годы напрочь запретил своей студии выпускать игры по мотивам вселенной Star Wars, предпочитая продавать лицензии сторонним компаниям за приличные деньги.

Лорен Карпентер был просто гением по фракталам. Именно его творения использованы во второй полнометражке Star Trek (проект Генезис). За несколько недель он предоставил фрактальный движок для микрокомпьютера Atari 800.

Ранчо Скайуокера
Ранчо Скайуокера

Lucasfilm Computer Division, за исключением "Games" в 1986-м году была продана Стиву Джобсу. Подразделение получило широкую известность как Pixar.

Есть информация, что с 1985-го до 1989-го года вся деятельность по разработке игр велась на Ранчо Скайуокера. Творческий коллектив за это время вырос с 15 до 65.

Источники и ссылки

Предупреждение

Запрещается выкладывание материалов этой страницы - целиком или отдельных частей на других сайтах.
Буду отслеживать и строго наказывать, вплоть до закрытия сайта.

Для авторов

  • История компании, как и её предыстория очень богатые и интересные. Необходимо плотнее изучить её, а так же рассмотреть историю через призму ключевых фигур.

Для читателей

Страница обсуждения игры

Статья впоследствии будет дорабатываться и дополняться.

Продолжение следует...

Редакция от 24.04.2014 19:06