Новая реальность - информационный игровой портал

Activision, Inc.

Activision, Inc.
Activision Logo
Тип:Публичная компания
Основана:1979 год
Адрес:Санта Моника, Калифорния
Отрасль:Компьютерные и видеоигры
Продукция:Серии MechWarrior, Zork, Call of Duty, Guitar Hero, Spider-Man, Tony Hawk
Оборот:$4.98 миллиардов (2013)
Веб-сайт:http://www.activision.com

Компания Activision, Inc. - первый независимый разработчик и дистрибьютор игр для видеоприставок. Начав с выпуска картриджей для Atari 2600, компания выросла до уровня одного из крупнейших издателей видеоигр в мире, успешно конкурируя с Electronic Arts. Сейчас компания входит в состав корпорации Vivendi.

Содержание
1. Предыстория
2. Банда Четырёх
3. Новый взгляд на создание игр
4. Вне конкуренции
5. 1982: год Pitfall и River Raid
6. 1983-1984: Enduro и Pitfall II
7. Electronic Pipeline
8. Крах рынка видеоигр
9. После кризиса
10. Исход
11. Смена курса
12. Mediagenic
13. Печатные материалы
    13.1 Activisions Newsletter
    13.2 Activision Fun Club News
14. Судебные тяжбы
    14.1 Atari
    14.2 Magnavox
15. Интересные факты

Предыстория

Atari logo
Логотип компании Atari

Activision не является первым независимым разработчиков игр, к моменту основания компании таковых уже хватало, но при этом господствовало одно железное правило: публикацией, то есть, вопросами производства и реализации картриджей занималась компания-разработчик приставки. К примеру, только Atari, приобретённая Warner Communications в 1977 году, могла публиковать игры для своей новенькой Atari 2600. Однако, новое правление компании понятие не имело о культуре игроделания, и после того, как Нолан Бушнел в 1978 году разругался и покинул Atari, всё только усугубилось. Искусство делать игры превратилось в банальное делание денег. Финансовое состояние конторы резко пошло в гору, работникам пообещали повышение жалования и другие бонусы, однако, на практике для них ничего не изменилось. Это положение в корне не устраивало программистов, так как, они получали копейки, а, что самое обидное, их просто забывали упомянуть как авторов.

David Crane
Дэвид Крэйн

Вот пример, говорящий сам за себя. Первые игры разрабатывались трудом одного, реже нескольких программистов, отвечающих за все аспекты - от идеи, до графики, звука и геймплея. Так вот, для Atari только игры от Дэвида Крэйна, принесли 20 миллионов долларов чистой прибыли, в то время, как его работа велась полностью анонимно и зарплата в лучшем случае доходила до 30000$ (по другим источникам только 20 тысяч) в год. Проблему анонимности ещё можно было объяснить - видя бурный рост рынка видеоигр, руководство Atari резонно посчитало, что надо держать своих специалистов в тени, дабы не переманили конкуренты. Но скупердяйство не поддавалось логическому объяснению. Видя это безобразие, несколько специалистов, по инициативе Алана Миллера, решают, что ситуацию надо переломить.

Ray Kassar
Рэй Кассар

Программисты: Алан Миллер, Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, и Боб Уайтхэд (англ. Alan Miller, David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead) в мае 1979 года провели жёсткие переговоры с тогдашним генеральным директором Atari - Рэем Кассаром (англ. Ray Kassar). Они потребовали, чтобы фирма относилась к разработчикам, как звукозаписывающие компании к музыкантам, выплачивая отчисления от продаж, и чтобы имена авторов присутствовали на коробках картриджей. Стоит ли говорить, что трудами этих четырёх программистов была обеспечена большая половина прибыли компании от продажи картриджей: 60 миллионов долларов из ста за один год! Однако, последовал жёсткий отказ, резюмированный фразой:

"вы не более важны для Atari, чем работники на сборочной линии, упаковывающие картриджи в коробки".

Alan Miller
Алан Миллер

Члены, так называемой "Банды Четырёх", твёрдо решили основать собственную компанию, однако, как это сделать они тогда не знали. Тем не менее, в августе Дэвид Крэйн и Алан Миллер уходят из Atari, и спустя несколько недель Боб Уайтхед тоже. А Ларри Каплан почему-то отказывается от затеи ухода. По совету Joe Decuir, недавно покинувшего Atari, трое претендентов на удачу отправились в юридическую контору "Wilson, Sonsini, Goodrich, and Rosati". Там им сразу сказали, что без опытного управляющего им вряд ли светит открыть собственную компанию и привлечь инвестиции.

Jim Levy
Джим Леви

Спустя несколько недель юристы в своём офисе познакомили программистов с экспертом музыкальной индустрии Джимом Леви (англ. Jim Levy) из GRT Records, вынашивающим планы открыть собственную фирму по выпуску кассет с программами для ранних компьютеров вроде Tandy TRS-80. В то время венчурные компании не хотели инвестировать в "неосязаемое" программное обеспечение. Только тот факт, что картриджи можно было подержать в руках, сыграл свою положительную роль. Капиталист с говорящей фамилией Richard Muchmore из Sutter Hill Ventures инвестировал всего 650000$, и не прогадал. Спустя 3 года компания стоила 300 миллионов долларов! Получив необходимые деньги, Джим Леви в первом числе октября 1979 года основывает Activision.

Тогда же были сформулированы три фундаментальные идеи, направляющие движение компании.

Activisions Crew
Команда Activision

''* В пределах ближайших 10-ти лет компьютеры появятся во многих американских домах, как ранее телевизор, автомобиль, радио и стерео проигрыватель.

  • Программное обеспечение будет управлять рынком. Дело в том, что музыка продаёт проигрыватели. Телепередачи - телевизоры. И наконец, программы продают компьютеры. Использование компьютера в качестве инструмента программирования или как своего рода устройства связи, вероятно, займёт относительно небольшую часть рынка.
  • Третья идея касалась тех, кто будет разрабатывать программы. Инженеров, создающих компьютеры мало интересует качество программ, их задача сделать достойное оборудование. Программное обеспечение представляет собой творческий процесс и требует иного подхода.''
Atari VCS
Atari VCS

Анализ рынка показал, что заниматься компьютерными программами, в виду малой распространённости и дороговизны ПК ещё рано. Детище Apple больше подходило для любителей, продажи компьютеров Atari 400 и 800 едва перевалили за тысячу машин, а стареющий чёрно-белый TRS-80 за 800$ не впечатлял. Зато Atari 2600, Intellivision, Magnavox Odyssey 2 и Bally Astrocade являлись тем, во что, в идеале должны были превратиться компьютеры, став "домашними" или "развлекательными". Было решено заниматься видеоиграми и развиваться вслед за рынком.

Откуда взялось название компании мне не известно. Кто в курсе - напишите. Могу предположить, что это "Active Vision", так как слово "vision" было крайне популярно в то время в игровом мире (Intellivision, CreatiVision, ColecoVision, Cassette Vision и многие другие). Есть более правдоподобное мнение, что название выбрано, дабы насолить Atari - Activision в алфавитном списке стоит выше. Компании, основанные выходцами из Activision назывались по тому же принципу.

Банда Четырёх

Larry Kaplan
Ларри Каплан

До описанных ранее событий, уже были известны попытки увольнений из Atari, но максимум чего добились программисты, став независимыми - разрабатывали игры для этой же конторы, получая удвоенный гонорар. Кроме как переучиваться, альтернативы у них не было. Так что, случай Activision действительно уникальный.

Первое время все работы велись дома у Дэвида Крэйна. Он, используя "обратную разработку", изучал железо Atari 2600, открывая недокументированные возможности. Это позволило впоследствии создавать игры, теоретически не возможные для этой консоли, тем самым, продлив её жизнь в несколько раз! Забегая вперёд скажу, что Atari обвиняла основателей Activision в краже её интеллектуальной собственности. Но даже один факт того, что комплект средств для разработки игр (SDK) Крэйн создавал с нуля, а не упёр с прежнего места работы, уже говорит о порядочности. К тому же, компания создавалась под надзором опытных адвокатов и венчурных капиталистов, они бы не позволили так рисковать деньгами.

Bob Whitehead
Боб Уайтхед

У Activision два дня рождения. Несмотря на то, что технически компания была основана 1 октября 1979 года, окончательно она сформировалась только 25 апреля 1980 года, когда к ней примкнули остальные участники "банды" - Боб Уайтхед и Ларри Каплан, которого считают лучшим разработчиком игр для Atari VCS.

Уайтхед быстро помог завершить работу над SDK, написав отладчик. К этому времени аппаратная часть, симулятор картриджа был готов. При помощи интерфейса RS-232 на него можно было загружать программный код, и отслеживать его работу в простенькой среде отладчика на экране примитивного непрограммируемого терминала. Для компиляции и редактирования исходного кода хватало мощности мини-компьютера.

Новый взгляд на создание игр

Pitfall
Pitfall (Atari 2600)

Итак, Activision стала первым независимым издателем игр для Atari 2600, настоящим лучиком света в тёмном царстве. Разноцветные, приятно оформленные коробки резко контрастировали на прилавках специализированных магазинов. Фотографии авторов и их автографы теперь красовались на обложках, программисты раздавали интервью, их деятельность всячески поощрялась. Со временем, некоторых разработчиков стали узнавать на улицах и просить автографы. Геймеры со всей страны заваливали их письмами, доходило до 12000 в неделю! В лучшие времена, штат сотрудников, отвечающих за чтение писем и работу на телефоне доходил до 25 человек!

Продолжаем разговор о новшествах. В обязательном порядке на коробке помещался чёткий скриншот из игры - чтобы у продавцов не было сомнений в качестве.

Activision Patches
Нашивки на одежду

Джим Леви придумал интересный ход, как поощрять игроков. Они могли присылать в адрес компании свои рекорды в виде фотоснимка экрана телевизора, реже в виде письма. Самые лучшие получали вышитые латки, пришиваемые на одежду, подобно орденам.

Все эти меры позволили набрать талантливых разработчиков и быть всегда в центре внимания. Крэйн, Каплан, Леви, Миллер и Уайтхед за эти новшества в 2003 году получили награду "First Penguin" от Game Developers Choice.

Вне конкуренции

Activision Office
Офис Activision

Продукция от нового издателя становится доступной на территории США с июля 1980 года, а с августа 1981 года и в других странах, в первую очередь, Великобритании. Уже первые игры: Boxing, Fishing Derby, Skiing, Checkers, Bridge и Dragster показали великолепный уровень мастерства. Великолепные авторские работы мгновенно обрели популярность. Последовавшие в 1981 году Tennis, Freeway, Stampede, Kaboom, Ice Hockey и Laser Blast только упрочили позиции компании как серьёзного разработчика. По словам Дэвида Крэйна, на одну игру у него уходило 500-700 часов интенсивной разработки.

Вброс такого количество качественных хитов, на фоне общего роста интереса к видеоиграм благодаря Space Invaders и другим аркадным хитам, резко отразился и на продажах Atari VCS. В 1979 году консоль лишь слегка опережала своего тогдашнего приставочного конкурента - Magnavox Odyssey². Но уже в конце 1981 года, по данным журнала Electronic Games, уровень продаж консолей VCS достиг 5 миллионов, в то время, как Odyssey² ещё не добрался до отметки в 2 миллиона.

Atari 2600 Kaboom
Kaboom! (Atari 2600)

Напомню, у Activision хватало денег для старта, поэтому, были предприняты все меры предосторожности, дабы не использовать ничего, что было бы истолковано как собственность Atari. Это, правда, не остановило алчное руководство конторы. Уход ведущих программистов вызвал серьёзные тёрки между двумя компаниями.

В Atari быстро осознали, что нельзя было отпускать лучшие таланты. Да только вместо того, чтобы договориться, контора принялась с начала 1981 года судиться, напирая на разглашение коммерческой тайны и требуя компенсацию за "недобросовестную конкуренцию". Примерно в это же время и Magnavox принялась требовать денег, выдвигая свои претензии.

Steve Cartwright
Стив Картрайт

Но, вернёмся к играм. В 1981 году команда программистов пополнилась, благодаря ещё одному бывшему сотруднику Атари - Стиву Картрайту (англ. Steve Cartwright). Осенью 1981 года в конторе трудилось 40 сотрудников.

В сентябре был использован интересный способ раскрутки. В Сан Франциско проходит ежегодный турнир Transamerica Open Tennis Championship. В 1981 году, и точно в последующем в перерывах между поединками зрители могли сыграть в специально оборудованной игровой галерее Activision Alley.

18 декабря 1981 года Джим Леви и Алан Эпштейн перерезали ленточку нового производственно-торгового здания Activision в Milpitas. 92500 кв. футов и 16 сотрудников. Уже в марте с конвейера сошёл миллионный картридж.

Activision Facilities Milpitas
Здание в Milpitas

Начавшиеся судебные тяжбы, казалось бы, грозившие серьёзными проблемами, в результате обернулись против истца, то есть, не пошли на пользу Atari. Зато Activision на этом только выиграла. На январской выставке CES в Лас Вегасе новость о конфликте была самой обсуждаемой, так что, малоизвестная Activision была раскручена не хуже, чем от многомиллионной рекламной акции (как например поступила Mattel с её Intellivision).

1982: год Pitfall и River Raid

1982 год вообще стал знаменательным для Activision - в то время, как она зарабатывала миллионы, а точнее, 150 миллионов долларов на продаже картриджей, Atari теряла миллиарды.

Atari 2600 Pitfall
Pitfall! (Atari 2600)

Начинают издаваться первые игры для Intellivision. В этом же году Activision выпускает игру номер один - Pitfall!, ставшую одним из легендарных хитов на Atari 2600. Раскуплено более миллиона копий. Есть информация, что к июню 1984-го года игру продали в количестве 3,5 миллиона экземпляров по всему миру! 64 недели подряд Pitfall держал первую строчку в чарте продаж картриджей от Billboard и является абсолютным бестселлером среди картриджей от независимых разработчиков.

Pitfall! придал компании мощный толчок, у него появилось море клонов, включая и аркадные версии, но, естественно, главным достоинством игры стало оформление нового жанра, который стал главенствующим в 80-х. Многие считают Pitfall первой игрой платформенного типа.

Atari 2600 River Raid
River Raid (Atari 2600)

Другие, не менее увлекательные игры 1982 года, в порядке убывания популярности: River Raid от Кэрол Шоу, Megamania, Grand Prix, Sky Jinks, Chopper Command, Barnstorming, Starmaster и Oink!

Игровые турниры. В 1982 году таких прошло два: Activision Collegiate Video Game Championship 25-26 марта в Государственном Университете Сан Хосе и 8-9 мая в Университете Висконсина (Мэриленд).

Разработка игр велась по определённым правилам, были придуманы методы, придающие играм характерные отличия от конкурирующей продукции. Бегущая радужная строчка с буквами "ACTIVISION" и отсутствие глупых меню стали визитной карточкой компании в этот период времени. Авторы действительно знали как делать классные игры, выжимая из железа приставки Atari VCS всё, на что она была способна, и даже больше, открывая возможности, о которых и разработчики консоли не догадывались. Из цветовой палитры использовались только самые привлекательные цвета, а чёрные контуры игрового поля эти цвета только подчеркивали. И это ещё не все методики, позволяющие играм от Activision выглядеть хорошо.

В этом же году один из главных конкурентов Activision - Infocom выпускает свою приключенческую игру Zork. Как и серия Pitfall, Zork имел оглушительный успех, получил 4 продолжения и две игры на тему (Enchanter и Sorcerer). Через несколько лет они, по иронии судьбы, войдут в игротеку Activision.

Activision Eastern Team
Кевин, Дэн, Гарри, Пол, Джон

Тогда же, Гарри Китчен (англ. Garry Kitchen), уже известный и искушенный программист для Atari (Space Jockey), в надежде устроиться в Activision, показал её вице-президенту по развитию продуктов, Тому Лопесу (англ. Tom Lopez) прототип игры Donkey Kong, которую он разрабатывал по заказу Coleco. Кто не помнит - в этой игре Марио бежит по наклонным платформам, спасая принцессу. Так вот. Железо Atari 2600 не позволяло сделать эти платформы наклонными. Управляющий ехидно заметил: "Если бы ты делал игру для Activision, эти платформы были бы наклонными". Парень справился с задачей на отлично, и уже в июне 1982 года его фирма из Нью Джерси, включающая его брата Kevin Kalkut, Dan Kitchen, Garry Kitchen, Paul Willson, John Van Ryzin стала частью Activision, её первой студией на "восточном побережье" и до конца года выпустила две успешные игры: Keystone Kapers (тираж 750000 картриджей) и Crackpots. Осень 1982 года в компании уже трудилось 150 сотрудников, они как раз переехали из Santa Clara California в Mountain View. К рождеству штат должен был разрастись до 200 человек.

Успеху компании можно было только позавидовать. В её библиотеке было уже пять игр с тиражом более миллиона копий, это Pitfall!, Laser Blast, Kaboom, Freeway и River Raid. У конкурента, Imagic, был только один "миллионник" - Demon Attack.

Для справки - в декабре 1982 года цены на картриджи в Великобритании варьировали от 13.95 до 24.95 фунтов.

1983-1984: Enduro и Pitfall II

Atari 2600 Enduro
Enduro (Atari 2600)

В целом, 1983-й год для компании был продуктивнее предшествующего. Во-первых, финансовый год завершился с прибылью в 150 миллионов долларов. Во-вторых, она выпустила акции, став публичной. И в-третьих, стали портироваться игры на две новые консоли Atari 5200, ColecoVision, а так же, на домашний компьютер Atari 8-bit. Ассортимент и жанры так же стали разнообразнее. Слабеющая Atari ослабила свою хватку, освободив место более жизнеспособным компаниям. И Activision не подкачала, радуя геймеров такими хитами, как Enduro, Seaquest, Keystone Kapers, Spider Fighter, Decathlon, Frostbite, Crackpots, Pitfall II: Lost Caverns, а так же другими достойными играми: Dolphin, Plaque Attack, Private Eye, Pressure Cooker, Beamrider, Robot Tank, The Dreadnought Factor и Space Shuttle.

Осенью 1983 года спонсируется несколько автомобилей гонках IMSA. Акция приурочена к выходу гоночной игры Enduro.

Atari 2600 Pitfall 2
Pitfall II (Atari 2600)

Отдельно хочется рассказать о Pitfall II: Lost Caverns для Atari 2600, выпуск которой был запланирован на февраль 1984-го года. Дело в том, что эволюция игр уже была готова выбросить первую консоль от Atari на обочину истории. Однако, в философии Activision значилось, что надо делать игру одинаковой для всех платформ, к тому же, популярность системы была по-прежнему высокой. Так что, в этой версии сделано невозможное - трёхканальная фоновая музыка с барабанами, вертикальная прокрутка экрана и некоторые не специфичные графические эффекты. Этого удалось добиться благодаря специальному микрочипу, Display Processor Chip, или просто DPC, названному в честь его разработчика: David Patrick Crane. К сожалению, эта попытка сделать VCS "вечной", за счёт дополнительных чипов не получила продолжения, ведь уже вовсю разыгрался кризис видеоигр... Display Processor Chip с самого начала планировалось сделать в виде отдельного модуля - находящегося между приставкой и картриджем. Однако, такую конструкцию посчитали громоздкой. А вот Supercharger от Starpath с 6 кб оперативной памяти на борту был именно отдельным модулем и игры для него были сравнимы с компьютерными. К лету 1984-го года Pitfall II был портирован и на другие игровые платформы.

Electronic Pipeline

Activision GameLine
Реклама GameLine

На рынке уже в июне 1983 года был запущен сервис GameLine от Control Video Corporation. Напомню, с помощью специального модема Master Module за 59.95$, уплатив членский взнос в 15$, владельцы Atari 2600 могли скачивать игры, по доллару за штуку. Поиграв 5-10 раз, надо было выкачивать игру повторно, либо, если она понравилась - бежать покупать картридж. К сожалению, ни один серьёзный разработчик, за исключением Imagic этот сервис не поддержал, в ротации находилось 76 игр, а когда цены упали до 3-5 долларов за картридж, идея и вовсе лопнула.

Но, вернёмся к конкурирующей технологии. Последние изменения на рынке видеоигр определённо вызывали тревогу. На рынке становилось тесно, так что, в Atari искали способ, как убить всех оппонентов разом. А сделать это можно было снизив стоимость игр, то есть, отказаться от картриджей вообще.

 Control Video Corporation GameLine
GameLine Master Module

В Atari разработали аппаратную часть нового сервиса, но куда же без хитов Activision? Альтернативы геймерам нельзя было оставлять, так что, вчерашние непримиримые противники договорились. Совместное предприятие Electronic Publishing Systems (EPS) было основано в конце 1983 года. Его сервис "Electronic Pipeline" позволял осуществлять беспроводную продажу до 40 игр Atari VCS/2600 каждый месяц, за небольшую ежемесячную плату. Передача игр шла на FM частоте.

5 октября 1984 года был защищён патент US D290119 на "Pluggable FM Receiver Cartridge", уже была готова реклама для телевидения, сервис проходил первую стадию тестирования, и оставалось всего 4 дня до установки передающего оборудования в выбранном для тестирования маркете. К сожалению, в июле Warner продала Atari Джеку Трэмиелу, так что, запуск сервиса отложили на неопределённый срок, да так и не запустили...

Крах рынка видеоигр

Atari 2600 E.T.
E.T. (Atari 2600)

Atari подмочила свою репутацию, равно как и репутацию своей Atari VCS, и косвенно, репутацию игровых приставок в целом, выпустив заведомо провальные Pac-Man и E.T. в 1981 году, а так же Raiders of the Lost Ark в 1982-м.

К тому же, Atari проиграла все ранее предъявленные иски в суде, так что, Activision, и другие конторы, получили полное право выпускать картриджи для VCS. Видя всё ещё растущую популярность игровых приставок, все, кому только не лень, бросились выпускать игры для Atari. Среди разработчиков были и серьёзные игроки, вроде Imagic, Parker Brothers, Coleco, но рынок мгновенно зафлудили новички.

Activision CES 1984
На CES 1984

В это время и другие венчурные компании увидели успех Activision и уже не стеснялись инвестировать в игры. Как грибы после дождя, только за пол года в игровой рынок внедрилось около 30 компаний! Каждая, получив 2-3 миллиона, и наняв программистов с улицы, претендовала на успех Activision, штампуя дешёвые клоны уже имеющихся игр, низкопробные продукты, которые уважающий себя геймер тут же стёр бы с диска. Имея деньги на руках, эти конторы позволяли себе выпускать мусор миллионными тиражами.

Рынок видеоигр мгновенно заполнился отходами - около 20 миллионов отвратительных картриджей, и оттолкнул потенциальных покупателей. Из-за отсутствия спроса, конторы, одна за другой, полопались. Однако, появились торгаши, выкупающие не распроданные запасы по 3$, продавая в магазины по 4$, а покупатель видел цену всего 5$. Представьте - детишки на рождество просят новых игр от Activision, или других серьёзных фирм. Их родители идут в магазин, а там, перед каждым входом стоят бочки, полные картриджей. Естественно, родитель потратит порядка 40$ не на хорошую игрушку, а на 8 картриджей из бочки. Все последние хиты попросту не продавались и даже серьёзные разработчики игр стали испытывать большие проблемы.

После кризиса

Atari 2600 H.E.R.O.
H.E.R.O. (Atari 2600)

Activision не сдавалась. По-сути, в это время коллектив компании пошёл на эксперименты, некоторые настолько смелые и новаторские, что дух захватывает.

В 1984-м году были освоены и другие домашние компьютеры, активно начал осваиваться Европейский и понемногу даже Японский рынки. Стали выпускаться игры для: Commodore 64, Apple II, PC, Amstrad CPC, Sinclair ZX81, Spectrum и MSX - на них портируются хиты прошлых лет, однако, для детища Commodore выпускаются и оригинальные разработки. Компания хозяйничала в Европе как у себя дома, продавая американские хиты, от той же LucasFilm и других разработчиков.

Atari 2600 Ghostbusters
Ghostbusters (Atari 2600)

В этом году свет увидели два несомненных хита от Джона Ван Ризена: H.E.R.O. и Cosmic Commuter, а так же Zenji, Zone Ranger и Toy Bizarre. Так как рынок в целом просел, другие игры не называю, они не получили такой же известности. Исключение сделаю только для Ghostbusters - всё-таки, Охотников за Привидениями знают все.

1985-й год: захватываются современные машины: Amiga, Atari ST, и даже мало распространённая консоль - Sega SG-1000.

Новые игры: инновационный симулятор искусственной жизни Little Computer People от Дэвида Крэйна, стратегическая адвенчура Hacker, а так же Alcazar: The Forgotten Fortress, Master of the Lamps, Web Dimension, The Great American Cross-Country Road Race, Rock n' Bolt, другие пока не называю, так как просто не знаком с ними.

C64 Little Computer People
Little Computer People (Commodore 64)

Little Computer People - гениальная игра, ранний симулятор виртуальной жизни. В дом, полностью обставленный для комфортного проживания поселяется персонаж. Игрок по эту сторону экрана может с ним взаимодействовать, набирая на клавиатуре команды. Наблюдать, как не унывающий жилец реагирует очень интересно. В некоторых ситуациях человечек действует в своих интересах, или даже приглашает игрока для какого-нибудь действия. Реализм поражает.

Инновационная программа от Гарри Китчена - Gamemaker, стала самой продаваемой игрой Activision для Commodore 64, наградив своего создателя титулом "Дизайнер Видеоигр Года". Писать игры для Командора запросто можно и в Бейсике, но скорость выполнения оставляет желать лучшего.

C64 Gamemaker
Gamemaker (Commodore 64)

Перед нами не просто примитивный конструктор игр, с которым некоторые знакомы, благодаря Famicom (у нас это клавиатурный Сюбор). Это полноценный инструмент для создания игр, причём, любых жанров, начиная от настольных, и заканчивая платформерами, гонками и даже адвенчурами. Есть возможность редактировать фона, спрайты, музыку, звуки, а так же скрипт игры. Результаты можно сохранять на диск и запускать на выполнение и компилировать. На сайте, посвящённому Gamemaker, выложено описание игры, а так же образы дисков тех, кому удалось написать собственные игрушки.

До кучи перечислю ещё несколько 8-ми разрядных игр, которые стоит посмотреть: River Raid II, Bloody Human Freeway, Skate Boardin', Tomcat F14, Vault Assault, Venetian Blinds, Eliminator и Portal.

Исход

К 1986 году список потерь компании становится всё внушительнее, её не прекращают покидать лучшие кадры. Напомню, в 1982 году компанию оставил Ларри Каплан. Ему тогда предложили пост Вице-президента Atari.

В 1984 году Larry Probst уходит в Electronic Arts, заняв пост Вице-президента по продажам, и позже займёт пост Генерального директора. Незадолго до этого Кэрол Шоу вернулась в Tandem Computers.

В 1984 году, видя, что улучшений покуда не предвидится, разочарованные в политике компании, Алан Миллер и Боб Уайтхед уходят, чтобы основать собственную компанию - Accolade (в алфавитном списке выше Activision). В 1988 году к ним уходит Стив Картрайт.

В марте 1986 года, не видя перспектив, Гарри Китчен выводит свою группу разработки игр из Activision. Компания была не против снизить внутренние затраты на разработку, сохраняя эксклюзивное право на публикацию игр.

Забегая вперёд сообщу, что: В 1987 году Greg Fischback, Jim Scoroposki и Rob Holmes создают Acclaim (в алфавитном списке выше Accolade).

В 1988 году, не желая продливать соглашение о сотрудничестве с Activision, группа Китчена, вместе с Дэвидом Крэйном, делает Absolute Entertainment (в алфавитном списке выше Acclaim), полностью самостоятельной компанией.

Смена курса

Infocom
Логотип Infocom

Где-то в 1986 году, когда Nintendo уже достаточно реанимировала рынок видеоигр, крупнейший дистрибьютор Toys "R" Us снова заинтересовался в Atari 2600, попросив Activision и Atari начать поставку игр для этой приставки. Переиздавать прежние игры компании могли без проблем, а вот выпускать новые нет. Дело в том, что к тому моменту в штате попросту не осталось специалистов, знакомых с VCS! Тогда на арену и выходит Absolute Entertainment, начав выпускать игры для Activision, потом ещё и для Atari, не стесняясь так же публиковать игры и от своего имени. Цены на картриджи были от 14.95$ до 22.95$.

Bruce David
Брюс Дэвид

Отсутствие программистов заставляет компанию пойти на радикальный шаг. 13 июня 1986 года, Activision, заплатив 7,5 миллионов долларов, поглощает компанию Infocom из Кембриджа, штат Массачусетс, запомнившуюся всем ранними текстовыми адвенчурами. Джим Леви являлся большим поклонником игр от Infocom (A Mind Forever Voyaging, Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, The Lurking Horror), и хотел, чтобы она оставалась на плаву. Однако, спустя 6 месяцев, совет директоров ставит у руля Activision Брюса Дэвиса (англ. Bruce Davis), бывшего ген. директора, успешно потопившего Imagic. Дэвис был против слияния с самого начала, и "занялся" Infocom, так, что продажи её игр резко снизились. Новые игры: Zork Zero, James Clavell’s Shogun, а так же BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception от Westwood не дотягивали до уровня прежних хитов. В конце концов, в 1989 году, после нескольких лет неудач, Activision совсем закрывает студию Infocom, предложив перевестись всего 11 из 26 её сотрудников в штаб-квартиру Activision в Силиконовой Долине (Menlo Park). Только пятеро приняли это предложение.

Mediagenic

Даже выпуск компьютерных игр, вроде Alter Ego и Shanghai не позволял вернуть прежние обороты. В 1988 Activision пытается заниматься ещё и бизнес приложениями, сменив название на Mediagenic, так как, оно более полно раскрывало все сферы деятельности компании. Публикуются Focal Point, Business Class и Paintworks and Reports. К сожалению, Брюс Дэвис не обладал креативными и маркетинговыми навыками. Дэвид Крэйн так и не смог сработаться с ним, и ушёл в Absolute Entertainment. Продажи в 1988 году составили 45,3 миллиона долларов, из них 14% пришлось на Focal Point!

The Manhole
The Manhole

В этом году Activision открывает офис в Японии и ещё издаёт первую в мире интерактивную развлекательную игру на CD-ROM: The Manhole от Робина и Рэнда Миллеров (авторы Myst), а потом и другие на основе HyperCard. К сожалению, время CD-ROM тогда ещё не пришло.

Несмотря на перемены, Mediagenic не отказывается использовать хорошо раскрученный бренд Activision для своих видеоигр, которые выпускались для Nintendo Entertainment System, Sega Master System, Atari 7800, и всех актуальных компьютеров тех лет. Однако, в 1991 году происходит резкое сокращение выпуска продукции, и в 1992 году Mediagenic, преследуемая за нарушение патентных прав, заявила о своём банкротстве. Первая Activision умерла...

Печатные материалы

Activisions Newsletter

Зимой 1981 года Джим Леви написал приветственный текст для издания от Activision, созданного в поддержку выпускаемых игр и геймеров. В Activisions Newsletter игроки узнавали об имеющихся и грядущих играх, о "внутренней кухне" Activision, её сотрудниках, разработчиках и службе поддержки. Но самое главное - они узнавали о других геймерах, фанатах видеоигр, бьющих рекорды один за другим. Фотографии и достижения лучших из лучших так же были на страницах издания. И там же публиковались некоторые трогательные письма читателей и ответы на волнующие вопросы и даже кроссворды на тему игр от Activision. Издания создавались как и игры - с душой, так что, каждый выпуск был настоящим подарком. Всего было выпущено 7 номеров новостей на территории США, последний - осенью 1983 года.

Activisions

Activision Fun Club News

Похожий клуб "по интересам" существовал и в Великобритании. Activision Fun Club News, издававшийся Computer Games Ltd, информировал европейских ребят о новых играх, рекордах и наградах. Там же публиковались интервью с разработчиками и многое другое. Пока известно 6 выпусков, с зимы 1983 года по лето 1984-го включительно. Последний называется Activision Software Club. В Европейских изданиях было больше рекламы и вообще, по сравнению с Американскими, они более вычурные, коммерческие и неинтересные.

Судебные тяжбы

Atari

Atari logo
Логотип компании Atari

Естественно, уход ведущих программистов вызвал серьёзные тёрки между двумя компаниями. В Atari быстро осознали, что нельзя было отпускать лучшие таланты. Но вместо того, чтобы договориться, контора принялась в 1980 году судиться, напирая на нарушение авторских и патентных прав. Адвокаты не унимались до 1982 года.

Как прокомментировал Рэй Кассар для Washington Post 8 ноября 1981 года: "They stole our programs, we're suing them, of course."

Доставали сильно. Как вспоминает Алан Миллер, судились три раза, каждые 6 месяцев, привлекали как персонально, так и корпоративно. Суммарный ущерб, который усмотрела Atari доходил до 26 миллионов долларов!

Venetian Blinds
Venetian Blinds

Основной претензией было "нарушение соглашения о неразглашении". Так же, одной из претензий со стороны Atari стала технология "Venetian blinds" - Венецианские жалюзи, якобы, обнаруженная в игре Stampede. Её изобретатель, Боб Уайтхед, впервые применил данный трюк в игре Video Chess, чтобы отображать 8 шахматных фигур вместо 6. Она так же была использована и в других играх от Atari (Football, Polo, Space Invaders), а так же в играх от независимых разработчиков. Дэвид Крэйн, в ответ на наглые претензии, написал очень известную демку "Venetian Blinds" и продемонстрировал её на суде адвокатам в качестве прикола. Дескать, не это ли вы имеете в виду? Представители Atari пришли в ярость и предъявили иск. Дело они проиграли, а демка не была создана зря - закат из неё был использован в новой игре Barnstorming.

Естественно, у Atari не было никаких оснований, и все это прекрасно понимали. Важно было поставить несмываемое пятно позора, заклеймить ещё не окрепшего конкурента, чтобы и другим не повадно было. Это была общепринятая практика - крупные компании попросту доводили судами до банкротства мелких конкурентов. Все их претензии в результате оказались безосновательными. Более того, в конце 1981 года, очередное проигранное дело, открыло двери на рынок другим издателям! Чтобы прекратить поток не санкционированного выпуска игр, разработчики будущих консолей внедряли в картриджи специальные защитные чипы.

Magnavox

Magnavox
Логотип компании Magnavox

Да, спокойной жизни у Activision не предвиделось. 23 марта и 18 мая 1981 года Эдвард Гудман, советник по лицензиям компании Magnavox, отправляет два письма адвокатской конторе, занимающейся юридическими, а конкретно, лицензионными вопросами Activision, требуя подписания договора на лицензию. Упор был сделан на нарушение патента "Re 28,507 - Television Gaming Apparatus" в играх Fishing Derby и Boxing. После вежливого аргументированного отказа, начались судебные тяжбы. По устоявшейся традиции, Magnavox, владеющая эксклюзивной лицензией на патенты Sanders Associates в США: 3.497.829, 3.599.221, 3.659.284 и RE 28.507, 3.659.285 и RE 28.598, 3.737.566, 3.778.058, 3.829.095, 3.921.161, потребовала 5% с выручки от каждой проданной игры. При тираже выше 250000 копий, процент на последующие игры составлял уже 4%, ну, а если игр выпущено свыше полумиллиона копий, оставшиеся копии облагались 3% таксой. Минимальная сумма отчислений с каждой копии игры составляла 1$, а максимальная - полтора.

Напомню, Magnavox, уже нагрела (и набила) руки на судебных тяжбах по вопросу легальности аркадных и домашних версий игр класса "Pong", выиграв дела у Atari, Bally Manufacturing, Chicago Dynamic Industries, Empire Distributing, Seeburg Industries, Sears, Roebuck & Co, а позже и у Mattel с её Intellivision. Её патенты описывали игровую приставку класса "мяч и бита": мяч, две биты и произвольное игровое поле. Напомню, что концепцию игры на телеэкране, затем рабочий прототип Brown Box и наконец, Magnavox Odyssey разработал Ральф Баер. Так что, многие игры, аркадные автоматы класса Pong и Combat, попадали под его действие. Но кто бы мог подумать, что видеоприставка Atari VCS с картриджем, воспроизводящая похожий геймплей, тоже попадала под его действие! И уж тем более, под описываемый игровой процесс попадали почти все игры игры конца 70-х, начала 80-х годов. В общем, конторе нужна была новая жертва.

Аргументы, что выпускаемые картриджи делаются для Atari VCS, приставки, уже имеющей подобную лицензию, не возымели действия.

Судебные тяжбы продолжались c 28 августа 1982 года до конца 1985-го, список проштрафившихся игр увеличился: Boxing, Fishing Derby, Tennis, Stampede, Ice Hockey, Barnstorming, Grand Prix, Pressure Cooker, Sky Jinks, Enduro и Decathlon.

Если я ничего не путаю - а вычитывать десятки документов юридического бреда выше моих сил, Magnavox должна была получить 1 150 000 долларов частями: 400000 после вынесения приговора, 200000 до 1 октября 1985 года, и по 275000 до 1 апреля 1986 и 1987 годов соответственно. Судебное решение вступило в силу только 27 декабря 1985 года, опротестовано, однако было подтверждено 9 мая 1988 года.

Выплатила ли Mediagenic/Activision деньги? Хороший вопрос. Какую-то часть суммы скорее всего выплатила, если не всю, иначе бы принципиальные юристы не отстали.

Интересные факты

Primadonnas
Те самые футболки
  • Рэй Кассар подчас высказывался очень грубо и нелицеприятно. В интервью San Jose Mercury News, он назвал программистов "high strung Prima Donnas", что примерно означает "Примадонны с нервами на пределе". Неделю спустя, инженеры сделали себе футболки с надписями "I’m just another prima donna engineer at Atari". С тех пор Кассара неофициально звали "король носков" и "царь полотенец", так как он в прошлом много лет отработал в текстильной промышленности. По другой версии, надпись гласила "Just another high strung prima donna from Atari" и сзади была фотография оперной певицы. Один такой экземпляр преподнесли и Кассару. Много лет спустя бывший директор признается, что управлял компанией скверно, развалив творческий коллектив, но время, увы, уже было упущено.
  • С 1982 года в Бразилии продавался пиратский клон Atari VCS - "Activision Console". На корпусе действительно был логотип компании, правда, в самой Activision об этой поделке вообще не знали. Известно две модели: Dismac VJ-8900 и Dismac VJ-9100, обе достаточно редкие, от чего так ценятся коллекционерами.
  • В конце октября 1982 года начала создаваться странная логическая игра. Её релиз был запланирован на 1983 год, но качество не дотягивало до фирменного - скучный и одновременно очень трудный геймплей. Сейчас не известно даже название этого прототипа.
  • В компании была интересная политика - когда выходила новая игра - каждый сотрудник компании получал полный комплект игры в подарок.

Предупреждение

Запрещается выкладывание материалов этой страницы - целиком или отдельных частей на других сайтах.
Буду отслеживать и строго наказывать, вплоть до закрытия сайта.

Для авторов

  • Откуда взялось название Activision?
  • Необходимо насыщать статью информацией и фактами о людях.

Для читателей

Страница обсуждения

продолжение следует...

Редакция от 16.03.2014 14:29