Новая реальность - информационный игровой портал

Игровые системы » Sega MegaDrive, 32x

История игровой приставки Sega MegaDrive.

Sega Mega Drive (Genesis)

Шел 1989 год. Игровая приставка NES царствовала на рынке видеоигр последние пять лет, и пришло время новой системе занять престол. Сеговская приставка Master System, несмотря на своё графическое превосходство перед NES, не произвела должного впечатления на рынок США (несмотря на свою популярность в Европе), и Sega знала, что её следующая система должна не только иметь превосходство перед своими конкурентами, но и заручиться поддержкой независимых производителей игр. Отсутствие поддержки независимых производителей игр была одной из главных причин провала Master System.

После двух лет разработки, Sega представила свою систему нового поколения в конце 1989 года. Известная как Genesis на западе , и Megadrive на востоке, Sega начала агрессивную рекламную кампанию, направленную не только на потребителей, но и на производителей.

Несмотря на то, что продажи TurboGrafx-16 превосходили Genesis в течении четырех месяцев, Sega быстро вернула себе преимущество, благодаря целой серии качественных переводов игр с аркадных автоматов, убойных спортивных игр, и полноценной поддержке Trip Hawkins и Electronic Arts. Несмотря на то, что набор инструментария для разработчиков игр под Genesis был непомерно дорогими, и сложными, к концу 1990 года было уже более 30 независимых производителей, пишущих игры для новой системы, в отличии от четырёх для TG16.

С 1990 до конца 1991, Genesis была почти единственной на арене. TG16, гордясь своими превосходными играми, и не думала о повышении своей привлекательности, а выход Super NES откладывался снова и снова. Одной из причин постоянных задержек было то, что игры всё ещё производились для NES, и Nintendo не хотела рисковать потерей даже одного из своих независимых производителей игр в пользу Sega.

Когда SNES наконец-то вышла в Сентябре 1991 года, Sega осознала, что теперь у них есть реальная угроза главенству на рынке 16-битных консолей. Sega потратила кучу денег на рекламу, продвижение своих превосходных игр и показ изображений своей "всё ещё находящеёся в разработке" Sega CD. До выхода Sega CD прошло ещё два года, но эта тактика была гениальна и позволила продержаться Genesis до выхода Sega CD. Продажи игр и конселей Genesis немного упали к рождеству 1991.

1992 был бурным годом для 16-ти битных систем. В начале, NEC объявила о том, что продажами и распространением TG16 будет заниматься новая компания, известная как Turbo Technologies Inc. (TTI), созданная NEC и Hudson Soft. Тем временем, Sega и Nintendo сражались за рынок видеоигр. Несмотря на графическое превосходство SNES, много критики вызывала скорость её процессора, которая составляла половину частоты процессора Genesis. Sega этим очень хорошо пользовалась. Летом 1992, Sega представила свой секретный проект. Известный как Sonic the Hedgehog, его великолепная графика, сделанная на пределе возможностей Genesis, и заслужила имя самой быстрой игры в истории видеоигр.

Sega MegaDrive 2Рождение Sonicа был главным ударом для Nintendo. Новые игры для SNES не поспевали к 1992 году, и поддержка Sega независимыми производителями игр помогли ей успешно прожить этот год, несмотря на то, что обещанная Sega CD вот-вот должна появиться в продаже.

1993 был годом, в котором сильная хватка Sega ослабла. Независимые производители поддержали SNES, наконец-то выжав из неё всё то, на что она была способна, и начали производить несколько действительно потрясающих игр для неё. Sega выпустила Sega CD годом позже, и несмотря на широчайшую рекламную кампанию, на протяжении последних двух лет, Sega CD продавалась очень плохо, отчасти из-за своей цены, которая выше изначально обещанной цены в $200. Игры для Sega CD также разочаровывали. В основном эти игры были просто копиями своих аналогов на картриджах со звуком формата Redbook CD. Nintendo пришла к вершине в 1993.

Между 1993-1994 годами, популярность 3D игр начала раста. Соперник Sega (Nintendo) объединял свои усилия с другими компаниями для производства чипов, расширяющих возможности SNES, в частности добавляя возможность работы с 3D полигонами (Super FX чип). Что бы не остаться в стороне, Sega объединилась с Hitachi для выпуска ’Sega Virtual Processor’. SVP чип изначально производился для 3D аркадных игр Sega, но одна игра вышла для Genesis с чипом, установленным в картридж. Это была игра "Virtua Racing", вышедшая в 1994 году по цене $90-$100USD.

1994 был годом, когда первые 32-х битные системы появились на свет. Trip Hawkins оставил EA в середине 1993 для создания компании 3DO, и в 1994 вышла 3DO Interactive Multiplayer. И несмотря на то, что по сравнению с 32-х битными приставками следующего поколения Playstation & Saturn она смотрелась бледно, она была первая, кто позволила убрать ограничения 16-бит, показав мощь игр 3D, и Sega и Nintendo поняли, что эта прямая угроза их главенству на рынке видеоигр. В то время, как "Sega of Japan" разрабатывала последователя Genesis (Saturn) на протяжении нескольких месяцев, "Sega of America" начала разрабатывать 32X, расширение, которое обещало вернуть Genesis полноценной 32-х битной системой. И, хотя это была хорошая идея, 32X забила последний гвоздь в гроб Genesis (вместе с Sega CD, которая это начала). Это расширение было дешевле новой системы, но всё равно очень дорогое. Игры для неё расстраивали, и не дотягивали до стандарта, установленного 3DO.

В конце 1994, Nintendo выпустила Donkey Kong Country, игру, которую продвигали как дающую 32-битное качество графики и игровых ощущений без дополнительного оборудования. Это доказывало, что SNES на самом деле была самой мощной 16-битной системой на рынке, соперничающая даже с качеством полностью 32-х битных (3DO, CD-I), и 64-битных (Jaguar) систем. Sega не смогла оправиться от фиаско 32X, и многие верили в то, что продажи Saturn так же провалятся.адежды вернуть интерес к Genesis, Sega реализовала в Nomad, Цветной, портативный Genesis по цене $179. Высокая цена не позволила ему стать очень популярным, но сейчас Nomad можно найти по цене всего около $50,что может снова увеличить интерес к Genesis.

С 1994 по 1997, центр рынка видеоигр сместился от 16-битных систем, и даже систем первого поколения 32 и 64 бит. 3DO, CD-I, и Jaguar притихли к концу 1995 года, а продажи Playstation и Saturn (в Японии) возросли. Рынок 16-битный приставок медленно сокращался, и 1997 стал последним годом производства Genesis.

Игры.

Если вы новичок, то сразу же рекомендую вам поиграть в игры серии Sonic. Sonic 1, 2, 3 и Sonic & Knuckles супербыстрые платформенные игры. Sonic Spinball и Sonic 3D Blast это пинбол и изометрическая платформенная игра соответственно, не так хороши, как их первые версии.

Genesis изобиловала спортивными играми. В основном благодаря соглашению с Electronic Arts. Многие из них просто шедевры 16-ти битной индустрии.

Power Base Converter

Игры RPG было немного на Genesis, а некоторые Японские RPG атк никогда не были переведены. Хочется отметить обе серии Phantasy Star и серию игр "Shining" (Shining in the Darkness, Shining Force 1 & 2), которые считаются одними из лучших RPG для 16-ти битных систем.

Аксессуары

  • Самым значимым аксессуаром для Genesis был Sega CD. Несмотря на его слабые характеристики (на уровне 1x скоростного CD-ROM), у него были такие преимущества, как память более, чем удвоенная память Genesis, и дополнительный звуковой процессор и чип, позволяющий аппаратнон растящение/сжатие и вращение, наподобие знаменитой SNESовский Mode 7.
  • Расширение 32X был ответом Sega 32 и 64 битным системам появился в 1994. Sega MouseОн был очень слабым, в сравнении с полноценными 32-битными системами, и как следствие продавался плохо. Производство 32Х завершилось через несколько месяцев, и Sega прекратила убыточное производство в пользу Nintendo и Sony.
  • Power Base Converter позволял играть в игры, созданные для Master System. Он обходил центральный 68000 процессор в Genesis и использовал Z80 звуковой процессор для обработки оригинального кода Master System. Но так как уже был конвертер Game Gear для Genesis, эта разработка так и осталась в прототипе.
  • Mega Mouse увидела свет примерно в тоже время что и мышка для SNES, и только для одной игры (Art Attack).
  • "Activator" был попыткой Sega создать интерфейс виртуальной реальности для Genesis. Это был плоский, восьмигранный кусок пластика и проводов, переводивших движения того, кто стоял внутри в движение в игре. Управлять было тяжело, и после нескольких бесполезных минут игры, появлялось огромное желание сесть и поиграть с обычным джойстиком.

Логотип Sega CDSega CD / Mega CD

В 1991 на шоу Tokyo Toy в Японии, Sega торжественно представила свой секретный проект, созданный против PCEngine - расширение CD-ROM. Mega CD как и его соперник был способен использовать огромный объём CD дисков для производства качественных игр. Mega CD, однако имела собственный процессор и память, работающие вместе с процессором и памятью Genesis. Юнит добавлял дополнительно 10 звуковых каналов к Megadrive, и снабжал приставку такими возможностями как растяжение/сжатие и вращение, как в SuperNES Mode 7. Как и другие консоли на базе CD, Mega CD мог так же проигрывать аудио диски и CD+G. Огромные объёмы диска позволяли так же записывать вместе с играми Full Motion Video (FMV). К несчастью, когда идёт фильм на 16-битной консоли, графика очень пиксельная (без сглаживание) и гранулированная, но это не остановило производителей игр.
Sega Mega CD IIMega CD вышел в Японии зимой 1991 года, и хорошо конкурировал против расширения от NEC. В 1992 Sega начала терять своё влияние в США, из-за выхода SuperNES. Расширение, переименованное в Sega CD вышло в октябре этого года и вернуло уровень продаж на прежний уровень. Однако, начальная цена в $299, и качество первых игр не давали большого распространения Sega CD.
В 1993 году Sega CD была переиздана с открывающейся крышкой для CD. Новый дизайн сделал приставку дешевле, и красиво подключался к переизданным Megadrive II / Genesis II сбоку. Финальный релиз в Европе произошел в Апреле и обрёл много поклонников. В Марте 1994 года Sega CD был переиздан ещё раз, но он больше не являлся расширением к приставке. Sega CDX представлял собой отдельный юнит, вобравший в себя и Genesis / Megadrive и Sega CD. Элитный дизайн был незначительно больше чем обычный CD Player и продавался по цене $399 USD.
Sega CD был важным изобретением, но так и не достиг всеобщего успеха. Несколько факторов не дали Sega CD занять доминирующее положение на рынке видеоигр. Начальная высокая цена не позволила хорошо продаваться Sega CD. Другой причиной стала поздняя поддержка независимых производителей игр. Sega медленно распространяла инструментарий для создания игр Sega CD. В результате появлялись игры низкого качества. Другие производители злоупотребляли возможностями FMV, и игры смотрелись больше как дешёвое кино, чем как игра. Другие игры были всего-лишь расширенными версиями уже существующих игр для Genesis / Megadrive. В 1993, на свет вырвалась игра с жестоким насилием. Причиной стала игра "Night Trap". Магазины стали срочно убирать игры Sega CD со своих полок в качестве протеста.
В США вышло примерно 149 игр Sega CD. Sega окончательно поставила крест на Sega CD в 1996 году.

Интересно, что оказавшись в затруднительном положении, в связи с протестами против насилия в видеоиграх, Sega стала первым производителем видеоигр, указывающим рейтинг игры на обложке диска.

Другой интересный факт, что Sega CD имела другие возможности, не использованные многими разработчиками игр. Консоль имела ограниченные возможности работы с 3D полигонами. Единственной игрой, которая использовала эти возможности была Silpheed, выпущенная в 1993 году.

Логотип Sega 32xSega 32x / Mega 32x

Зима 1994. Новыеболее мощные консоли вышли на видеорынок. Игроки наслаждались новыми 3D аркадными играми, и 16-битные Genesis / Megadrive казалось уже отжили своё. 8 Января 1994 когда Sega CEO Hayao Nakayama дал указания своей компании разработать 32-битную приставку на картриджах к Рождеству 1994. Проект был назван Jupiter. Проект был отдан ’Sega of America’ в то время, как Японское отделение работала над CD-ориентированной консолью. К несчастью с идеей произвести простую консоль с 32-битным процессором и большим количеством цветов, Joe Miller из Sega of America выбрал проект, в качестве расширения к Genesis / Megadrive. Sega of America начала разрабатывать расширение, назвав проект Mars, не зная о том, что 32-битная CD консоль начала разрабатываться их Японскими коллегами.
Sega 32XSega начала свою маркетинговую кампанию для проекта Mars, и назвала устройство Sega 32X для придания особого внимания к её 32-битным возможностям. Устройство, присоединяемое к Genesis / Megadrive через порт картриджа, совмещало 32-битный процессор с процессором внутри консоли. Игроки могли играть 32-битные картриджные игры, используя 32X слот, или в обычные игры Genesis / Megadrive games, и даже специальные 32-битные CD игры, если Sega CD подключена. 32X увидел свет в середине Ноября 1994 года в США. Японцы получили консоль в Декабре (Super 32X) а Европа и Австралия получили её в Январе 1995 года (Mega 32X). С удвоенными силами, Sega принялась портировать свои 3D аркады на новую консоль, и другие независимые производители начали подключаться к этому процессу.
Однако не всё было гладко с планетой Mars. 32X с самого начала имела слабый старт, не имея даже удовлетворительной библиотеки игр. Приставка вышла по приемлемой цене, но в комплекте к ней не было ни одной игры, однако было 10 купонов для приобретения игр 32X. Торговые точки заказали более 1 миллиона консолей, но только половину этого объёма смогли произвести к моменту продаж. В стремлении покрыть спрос, Sega производила 32X с различными дефектами. Покупатели жаловались на несовместимость с их моделями Genesis / Megadrive или TV. Sega начала делать адаптеры для устранения этих проблем с несовместимостью. Позже было начало производство приставки, комбинирующей в себе Genesis / Megadrive и 32X - ’Neptune’.
Sega NomadВ 1995 году новости о новой 32-битной CD приставке Sega Saturn начали поступать из Японии. Производители забросили провальное производство 32X картриджей ради более подходящего 32-битного CD формата. Игроки так же заинтересовались новостями и интерес к Sega 32X стал пропадать.
В 1996 32X имела всего 31 картриджных игр и 5 32X расширенных Sega CD игр. Большинство игр было выпущено самой фирмой Sega или были расширенными версиями (с огромным количеством цветов) существующих игр от Genesis. Sega прекращает всяческую поддержку 32X, свокусировавшись на Sega Saturn. Получилось так, что 32X просто заполнила пробел времени до выпуска CD приставки. 32X так же была последней попыткой Sega делать устройства расширения.

Логотип Sega NomadSega Nomad

Nomad представляла собой портативную версию Sega Genesis. В продаже она появилась по цене 180$ в Октябре 1995 года. Идея создания приставки была очень заманчивой, ведь огромнейшая библиотека игр Genesis была в полном распоряжении, и в них можно было поиграть где угодно, а не только перед телевизором. К сожалению. она не получила всеобщего признания. Аккумуляторов хватало всего на 3-5 часов игры, а к 1995 году Genesis уже морально устарела, наступил век 32-х битных приставок.

JVC X’Eye

JVC X'EYEСовместное творение Sega и JVC, эта система могла проигрывать как картриджи от Sega Genesis так и диски от Sega CD.
Дебютировав по цене $620 (в Японии), WonderMega (Японское название) стоила дороже, чем если бы вы купили отдельно Genesis и Sega CD. Почему же тогда вышел этот гибрид? JVC, будучи аудио гигантом, помогла Sega достичь более качественного и передового звука в игровой консоли. Широкие звуковые возможности не только делали более привлекательными игры на CD, по сути это был лучший аудио CD проигрыватель того времени. И Sega дала добро JVC на выпуск своей консоли.
Более или менее популярной в Японии эта приставка стала благодаря своим талантам к караоке, и тем, что имела SVHS выход, новый, набирающий силу стандарт из Японии.
В сентябре 1994 года, WonderMega под именем JVC X’EYE появилась в США. С небольшими улучшениями и 6-ти кнопочным контроллером, вместо стандартного 3-х кнопочного, система теперь продавалась по цене $499.00. К сожалению, Сега выпустила CDX, меньшую по размерам и цене комбинацию Sega CD/Genesis пятью месяцами раньше. И JVC X’EYE быстро исчез.

Sega NeptuneSega Neptune

Sega Neptune представлял собой комбинацию Genesis и 32X в одной консоли. Sega признала, что 32X имел много недоработок и проблем с совместимостью, и идея скомбинировать её с Genesis и продавать по более сносной цене была хорошей. Но, к тому времени, как был готов прототип, жизнь 32X уже была близка к концу, а к этому времени на горизонте виднелась Sega Saturn, и интерес к Neptune пропал.

Технические характеристики:

Sega MK-1601 (она же Genesis/MegaDrive)

Sega GenesisАксессуары

  • Процессоры
    • Motorola MC68000 CPU @ 7.61 МГц (центральный процессор)
    • Zilog Z80 CPU @ 3.51 МГц (звуковой сопроцессор)
  • Графика
    • 16-бит VDP (видеопроцессор) для игрового поля и спрайтов
    • 3 графических слоя, 1 слой спрайтов, и 2 движущихся слоя.
    • 64K VRAM
    • 64x9 кБит CRAM (RAM цветовой палитры)
    • 64 цвета одновременно на экране из палитры в 512 цветов
    • 320x224 родное разрешение экрана
    • 40x28 текстовый режим
    • Аппаратный скроллинг и зеркальное отображение
    • Спрайты 8х8 до 32х32, до 80 спрайтов, до 20 спрайтов на одну строку
  • Звук
    • 8 Кб RAM для Z80 (обычно в ней драйвер звука)
    • Texas Instruments TI-76489 PSG (программируемый звуковой генератор)
    • Yamaha YM-2612 FM синтезатор
    • 6 каналов стерео
    • 14db отношение сигнал-шум
  • Память
    • 16 Кб (128 Кбит) системная ROM
    • 64 Кб системная RAM
  • Ввод-вывод
    • 1 порт расширения
    • 1 порт картриджа
    • 2 порта джойстиков
    • A/V порт в стиле Commodore
    • Внутренний RF адаптер
  • Носители информации
    • Картриджи
  • Другое
    • Обратная совместимость со всеми Sega Master System (SMS) играми через Power Base Converter.

Хотите узнать больше о Сеге? В нашей библиотеке есть множество книг о ней.

Sega Mega CDSega CD, Mega CD

  • Процессор
    • 12.5 МГц Motorola 68000 16-бит CPU (синхронизирован с Genesis 68000 CPU)
  • Графика
    • Sega центральный ASIC графический процессор (изменение размеров, вращений, зум, и.т.д.)
    • 128 цветов используя технологию HAM (hold and )
    • 256 цветов для FMV (CinePak и TruVideo)
  • Звук
    • Ассортимент аудио Genesis (16-бит, 8-каналов PCM с 8x сэмплированием @ 32 КГц)
    • Расширенные PCM и DAC возможности
  • Память
    • 768 Kб RAM
    • 128 Kбит RAM кэш данных CD-ROM
    • 1Мб ROM (CD Bios, CD Player, CD+G софт)
    • 64K backup RAM
  • Ввод-вывод
    • Как у Genesis
    • Может быть усовершенствован до 32X
  • Носители информации
    • ISO-9660 Mode 1 1X CD-ROM (150 Кб/сек)
    • 500 MB объём диска (62 минуты звука)
    • CD-ROM совместима с High Sierra, Red Book (CDDA), и CD+G форматами
    • 1/4 экрана Ч/Б видео: от 1.5 до 4 часов
    • 1/4 экрана цветного видео: 45 минут
  • Другое
    • Обратная совместимость с Sega Genesis

Sega 32x

  • Процессор
    • Twin Hitachi (SH2) 32 бит RISC процессоры
    • Частота процессора 23 МГц
    • Производительность 40 MIPS
    • Со-процессоры: Genesis 68000, Z80, Genesis 32X VDP (видеопроцессор)
  • Графика
  • Возможности со-процессора:
    • 50,000 текстурированных полигонов в секунду
    • Текстурирование
    • Аппаратный зум и вращение
    • 32,768 цветов
    • Разрешение Genesis
    • Покрытие Genesis/SegaCD видео
  • Звук
    • Стерео PCM чип
    • Аудио микширование со звуком Genesis
    • Дополнительно 2 канала (всего 14?)
  • Память
    • 512 Кб (4 Мбит) дополнительной RAM к памяти Genesis/SegaCD
  • Ввод-вывод
    • Как у Genesis
    • Может быть усовершенствован до 32X
  • Носители информации
    • Картриджи
  • Другое
    • Обратная совместимость с Sega Genesis, модели 1 & 2, JVC X’eye
    • Обратная совместимость с Audio CD, CD&G, SegaCD и JVC X’eye дисками
    • Может сохранять игры и счёт (как и большинство игр Genesis)
    • Скорость как SegaCD

Краткая история компании Sega

Если десять человек вдруг решат вспомнить самые значимые компании игровой индустрии, то, минимум, семерым первой придет на ум знаменитая корпорация SEGA. Нашему геймеру она запала в душу еще во времена царствования на российском рынке приставки MegaDrive. Чего говорить, это была, пожалуй, самая популярная и самая массовая консоль за всю историю продаж приставок в России. С самыми интересными и красивыми играми, в то же время обладать ею - не значило спускать все деньги на картриджи, ведь цены на игры держались на более или менее приемлемом для российского покупателя уровней. Немного отдалившись от темы, спешу вернуться к основному повествования. И так, SEGA. Вклад компании в развитие игровой, да и компьютерной индустрии неоценим, а список революций в графике и концепции можно выпускать несколькими томами. Первый трехмерный файтинг, первая приставочная онлайн RPG - это лишь верхушка того Эвереста, который покорили разработчики компании. За одиннадцатью командами компании стоят многочисленные открытия, разработки новых концепций и игровых жанров. В общем-то, это компания-лидер, компания-революционер, в хорошем смысле этого слова. Но доказывать или подтверждать ее лидерство мы в этой статье не будем - эту функцию прекрасно выполняют ее игры. Наша цель в другом - оглянуться на историю, прошлое столь великой компании, тем самым, воздав уважение ее настоящему.

И так, вспомним историю этой славной компании, которая берет свое начало с далекого 1954 года. Именно тогда американец по имени Дэвид Роузен, переехавший в Японию сразу после Второй Мировой войны, основал компанию, названную Service Game Company. В 1956 году компания начинает импорт в США фотокабинок (для быстрого фото) и игровых автоматов (типа однорукого бандита), которые были весьма популярными среди американских солдат, служивших на военных базах США в Японии. В 1965 году политика компании Роузена изменяется, компания начинает производить свои собственные игровые машины. Для этих целей были прикуплены производственные мощности некой японской компании, производившей музыкальные автоматы. Тогда название компании меняют на Rosen Enterprises. Это название просуществовало недолго и уже вскоре компания получила привычное нам название SEGA (образовано от двух первых букв "Service Games").

В 1966 году SEGA произвела свой первый хит мирового масштаба Periscope (есть такое подозрение что наш, советский "морской бой" начисто содран с "перископа"). Примерно в это же время Роузен продал свою компанию фирме Bally Manufacturing Corp, оставаясь однако президентом SEGA. К 1983 году в активе компании были такие разработки как первая игра на CD "Sega Astron Belt", первая трехмерная игра "SubRoc 3D", и первая игровая консоль NSG1000 - все данные продукты были выпущены в Японии.

В 1970 году SEGA продают компании Gulf & Western. Роузен продолжает вести дела компании в качестве исполнительного директора.

В период 70 - 80х годов SEGA производит игры для таких консолей, как
ColecoVision и Atari 2600. Хиты компании в то время: Turbo, Frogger,
Zaxxon. В это же время Роузен покупает дистрибьюторскую компанию, основанную японцем Hayao Nakayama.

В 82 году ежегодный доход SEGA от продаж достигает 214 миллионов долларов. В это же время компания совершает первые прорывы в игростроении - первая игра на лазерном диске (Astron Belt), первая трехмерная игра (SubRoc-3D), тогда вышла первая видео приставка
компании - SG-1000. На Западе практически не известная, эта консоль
была весьма популярна в Стране Восходящего Солнца. Американское отделение формально отделяется от японского и называется Sega Enterprises. В 83 году оно было куплено Bally Manufacturing Corporation. Sega of Japan спешно покупается группой японских инвесторов, в числе которых был и Роузен. Сумма сделки - $38 млн.

В 1984 году американское отделение компании выкупается его японской
сестрой, Sega of Japan совместно с CSK Corporation. Вновь соединившиеся компании образуют Sega Enterprises, Ltd. Успех компании на аркадном рынке (рынок игровых автоматов - видеоигр), в частности таких игровых проектов, как Out Run (вышла в 1986), After Burner (1987) и Shinobi (1987) подталкивает Сегу к разработке новой, пятой по счету, приставки. Выходит восьмибитный Sega Master System - первая приставка от Сеги, которая продавалась за пределами Японии. Основываются Sega of America и Sega of Europe.

Далее начинается эра приставочного рынка. И Сега в этой эре сыграла далеко не последнюю роль. Ну а если приставки - это лицо Сеги (наряду с игровыми автоматами), то и ее историю далее продолжим историей самых яркий ее приставок.

Однако в 1984 игрововой рынок переживал полосу тяжелейшего кризиса. Компания смогла выжить только благодаря тому что часть акций выкупил японский предприниматель Hayao Nakayama, ( ранее он был дистрибьютером продукции SEGA на японском рынке), а контрольный пакет акций приобрел японский холдинг CSK. Этот момент принято считать рождением такой SEGA, какой мы видим ее и сейчас. Hayao Nakayama стал президентом, в компании осознали, что любое "железо" имеет свой жизненный цикл, и нельзя зацикливаться на чем то одном. Тогда же были организованы знаменитые отделения по разработке игр AM. В последущие несколько лет, в Японии, были выпущены консоли SC-3000, SC-3000H, SG-1000-2, FG-1000, и наконец Mark3. Только в 1987 году SEGA выпускает Master System (MS), свою первую "общемировую" 8-ми битную систему. К сожалению, особого успеха данная консоль не добилась, в это время на рынке доминировала NINTENDO со своей 8-ми битной системой NES. Проблема состояла в том, что NINTENDO заключала "интересные" контракты - если создаете продукт для NES то вы работаете ТОЛЬКО с NES. Учитывая что данная платформа занимала около 90% процентов рынка, то выбирать особо не приходилось. Сдругой стороны это подвигло SEGA на создание собственных внутренних команд разработчиков. В итоге Master System был так называемой "пробой пера" перед выпуском Mega
Drive (Genesis в США).

Не смотря на все свои провалы на рынке домашних консолей, SEGA, всегда выживала благодаря своему отделению по производству игровых автоматов. Именно это позволило компании "относительно" безболезненно перенести провал MS, и приступить к разработке новой 16 битной консоли. В конце 1988 года, за несколько месяцев, до старта Genesis в США, NEC выпускает свою приставку Turbo Grafix - 16 ( Это была система с 8 битным центральным процессором, и 16 битной графической подсистемой). Данный аппарат довольно быстро провалился, в основном потому, что NEC не обеспечил должной поддержки своей консоли со стороны независимых разработчиков, а своих команд практически не было. Не помогла даже помощь со стороны NINTENDO, которая разрешила некоторым из "своих"независимых разработчиков поддержать Turbo Grafix - 16. Mega Drive был первым глобальным успехом SEGA на рынке игровых консолей. Добившийся невероятной популярности особенно в США и Европе, и довольно хорошего в Японии. Ключи такого успеха лежали в правильном понимании нужд потребителей, а также очень лояльными условиями для независимых разработчиков (по сравнению с NINTENDO). Сама NINTENDO сперва не восприняла новую приставку SEGA всерьез. Даже сам президент американского отделения NINTENDO в интервью как-то сказал, что они проводили исследования среди пользователей NES, и выявили, что те вполне довольны существующим положением вещей. Хотя не смотря на внешние спокойствие, NINTENDO уже вовсю вела работы по созданию своей 16 битной консоли. Момент "истины" наступил в 1991 году когда NINTENDO выпустила на американский рынок Super Nintendo. Все ждали,что NINTENDO с легкостью вернет себе свои, уже "несколько" утраченные" позиции на рынке видеоигр, однако этого не произошло. SEGA мастерски "выкрутилась" из не очень удобной для себя ситуации. В конце 1991 года появилась игра Sonic, главный герой стал символом компании, таким же как Mario для NINTENDO. Созданный специально для того что бы продемонстроровать превосходство Mega Drive над Super Nintendo в скорости обработки данных центральным процессором ( 7,5 Mhz у Mega Drive против 3,8Mhz у Super Nintendo), эта игра стала суперхитом и была признана игрой года.

В том же девяносто первом выходит первая аркадная голографическая игра Time Traveler. В 1993 игровой мир познает очередную революцию "made by SEGA". Ю Сузуки и передовое отделение Сеги AM2 (официальное название - CRI) создают первый трехмерный файтинг - Virtua Fighter. Сега и Dreamworks SKG открывают сеть залов игровых автоматов. Популярность компании набирает обороты со скоростью кометы.

В дальнейшем обе 16 битные системы продавались приблизительно одинаково, различия были в походах к пониманию рынка видеоигр. NINTENDO всегда следила что бы игры выходящие на ее платформе содержали как можно меньше насилия и тому подобного, SEGA наоборот никогда не гнушалась подобными вещами. На пример Mortal Kombat на MD всегда был в "оригинальном" варианте без всяких "вырезов" как на Super Nintendo.

К сожалению в этот период SEGA "ударилась в экспирименты" это были выпуски дополнительных модулей для MD - SegaCD и 32X. В 1993 году выходит SEGA CD - дополнительный модуль к MegaDrive, использующий лазерные диски в качестве носителей информации. Приставка могла читать игры и музыку на дисках, картриджах, а так же выступать в роли караоке, столь любимого японцами. На какое-то время она стала популярной, но быстро была забыта - слишком мало было игр, и слишком высока была цена... В девяносто четвертом была предпринята неудачная попытка обыграть тему МегаДрайва в 32х битной приставке 32-X (X`Eye), которая совмещала в себе слот для картриджей MD и CD-привод. Для Sega 32x было выпущено всего 27 игр. Но тогда над геймерами уже летали настоящие "тридцатидвухбитки" - сеговский Saturn и PlayStation от Sony.

В этом же году совместными усилиями SOA, Time Warner и TCI в Северной Америке запускается телеканал SEGAchannel.

Попытка потеснить NINTENDO с рынка портативных игровых систем, тоже закончилась провалом, Game Gear (8 битный аналог Gameboy только с цветным экраном) был довольно большим, а батарейки "умирали" за 3 часа. В итоге к 1994 году SEGA оказалась в ситуации, когда ей приходилось поддерживать целых 8 игровых платформ включая Mega Drive, SegaCD, 32X, Nomad, GameGear, Pico, а в некоторых местах еще продавалась Master System! К сожалению при выпуске Saturn было сделано огромное количество непростительных ошибок. В частности, Saturn был выпущен на рынок по цене 400$ в США (400фунтов в Великобритании!!!). Имея в библиотеке всего несколько хитовых игр, таких как Virtua Fighter, Virtua Racing, обладая не дружественным интерфейсом для программирования, запутанной архитектурой (2-х процессорная система), и самое главное, отсутствие активной поддержкой независимых разработчиков, консоль довольно быстро провалилась на западе. В Японии ситуация была несколько иной, там Saturn, сначала лидировал по продажам (по сравнению с Playstation) а затем продавался приблизительно в одинаковой пропорции с PSX. Переломный момет наступил в 1997 году с выпуском Final Fantasy 7, начиная с этого момента Saturn начал терпеть поражение и у себя на родине.

Правда надо отметить что за 4 года "жизни" системы на нее вышло много отличнейших игр таких как Virtua Figter 1&2, Virtua Cop 1&2,Nights, Shining Force 3, Panzer Dragoon 1&2&Saga, Barning Rangers. Но спасти систему уже не могло ничто, время было упущено. PSX прочно закрепился на всех рынках. В 1998 году (последний год "жизни" Saturn) в США сложилась следующая ситуация - PSX 10.4 миллиона проданных приставок, NINTENDO 64 - 2,6 млн., Saturn ... 1.4 млн.

Единственным фронтом, на котором дела компании шли более или менее хорошо, был рынок игровых автоматов. Игрушки The House Of The Dead и Virtua Fighter3 были абсолютными хитами аркад.

В 1995 году образовано отделение SEGAsoft, которое занялось производством и портированием игр на PC.

SEGA - Dreamcast. Первая 128-битная приставка. Выпущенная в ноябре 1998 года в Японии и в конце 1999 в остальном мире. Новый уровень графики, новые горизонты игровых ощущений, потрясающие игры от известнейших разработчиков и от самой Сеги. А главное, эта была первая консоль, открывшая приставочникам просторы Интеренета в их почти полной мере. В Европе и Америке приставка стала хитом, но в Японии ее продажи шли как-то вяло. На Дримкасте выходит Phantasy Star Online - продолжение знаменитой ролевой серии, теперь перенесшееся в онлайн. Открыта сеть SEGANet - первый Интернет-провайдер, ориентированный на приставочников.

К 2001 году Сега находилась в давнем и очень жестоком кризисе - предыдущая приставка компании - Saturn - не оправдала возложенных на нее надежд и не несла своему разработчику ничего, кроме огромных
финансовых потерь. Сега решает срочно сменить свою игровую политику. Производство консолей в планы не входит. Компанией решено оставить рынок приставок и стать независимым разработчиком, выступающим на рынке харда лишь в качестве производителя игровых автоматов (эта отрасль, в отличии от приставок приносила Сеге хорошую прибыль). Поддержка Дримкаста и игровых сервисов, созданных для него и его игр, продлилась до конца 2002 года.

В данный момент компания Сега занимается разработкой софта для приставок других производителей.