Новая реальность - информационный игровой портал

Игровые системы » Dreamcast

Логотип DreamcastИстория Sega Dreamcast

 До начала рассказа о выдающейся консоли своего времени, детище уникальной японской компании Sega, о новом пришествии небывалой доселе технологии под названием Dreamcast, восстановим события, которые крутились вокруг компании. Ибо от этого легче понять всю сущность трагедии. Как вы знаете, компания Sega стала популярной во многом благодаря своей 16-битной разработке MegaDrive (в США Genesis) и продержалась с ней на высоте долгое время. Но все же, конкуренты не спали. Начиная с 1993 года под натиском SuperNES от Nintendo, Sega начинала терять некоторую часть прибыли. Однако последняя не хотела и не заботилась о попытках создания настоящего преемника MegaDrive...

Характеристики

Sega Dreamcast- Процессор: CPU SH-4 RISC со встроенным 128-битным графическим вычислительным блоком на рабочей частоте: 206 МГц
- Видео: GPU PowerVR2 CLX2 (Series II) на частоте 100 МГц
- Ram: 16 Мб Hyundai HY57V161610D
- VRam: 8 Мб
- Цвета: 16,7 млн. цветов (24 бита)...
- Звук: 3D 64-канальный PCM/ADPCM Super Intelligent (Yamaha) с памятью в 2 Мб и 32-х битным процессором RISC ARM7 с частотой 47 МГц
- Носитель информации: GD-ROM дисковод, 12x максимальная скорость, объемом 1,2 Гб

Эмуляция

Если у вас процессор слабее Athlon 1600+ при соответствующих характеристиках компьютера, даже и не стоит пытаться запустить игры от DreamCast на PC. Лучше купите приставку! Этим же объясняется тот факт, что на очень мощной консоли Dreamcast можно запускать игры с систем прошлых лет.

Подробнее о Dreamcast

До начала рассказа о выдающейся консоли своего времени, детище уникальной японской компании Sega, о новом пришествии небывалой доселе технологии под названием Dreamcast, восстановим события, которые крутились вокруг компании. Ибо от этого легче понять всю сущность трагедии.
Как вы знаете, компания Sega стала популярной во многом благодаря своей 16-битной разработке MegaDrive (в США Genesis) и продержалась с ней на высоте долгое время. Но все же, конкуренты не спали. Начиная с 1993 года под натиском SuperNES от Nintendo, Sega начинала терять некоторую часть прибыли. Однако последняя не хотела и не заботилась о попытках создания настоящего преемника MegaDrive. Вместо этого Sega пыталась выжать из своего хита популярности все что можно. В конце 1991 года появилась консоль Sega CD, да, это был шаг вперед, к будущему, но почему же его так плохо поддерживали и уделяли мало внимания? Да и за такую цену, что предлагали за консоль, могли бы предоставить что-нибудь более графически мощное. Но что там. В 1994 году выходит чудовище Sega 32X. Хотя нет, таковым его нельзя назвать: все-таки это была 32-битная мощь в купе с MegaDrive. Ей тоже уделили мало внимания, особенно в программном обеспечении (а ведь при таких характеристиках можно было горы свернуть). Очевидно поняв происходящую ситуацию, Sega выпускает в конце 1994 года (за полторы недели до выхода Playstation от Sony) Sega Saturn. Но тут же последовала ошибка компании-разработчика железа приставки: уж больно сложный был процесс создания игр под консоль – сказывалось наличие двух главных процессоров в начинке приставки. Бесспорно, Saturn – отличный технический гигант, но по сравнению с игровой библиотекой Playstation, был просто каким-то мальцом. Потери компании были грандиозными: Saturn стоил 1,06 млрд. потерянных долларов за пять лет. К 1997 году уже Playstation доминировала на рынке видеоигр, и Nintendo выпустила свою новую приставку Nintendo 64, которая вскоре отняла и тот малый кусок пирога игрового рынка, что достался Saturn. Дела у Sega были явно плохи.

Есть старая зарубежная пословица, которую руководство Sega принимала явно близко к сердцу в то время: «When you’re at the bottom, the only way to look is up.» («Когда ты позади всех, это единственный способ осмотреться»).
После всех этих событий, когда в 1997 году управление компанией взял на себя Isao Okawa, новый руководитель был твердо убежден, что если Sega хочет выжить и стать одним из главных игроков на поле видеоигр, то необходимо было принимать срочные меры. Так как сам Isao Okawa был ветераном Второй Мировой, то действовал он крайне решительно: начал он с верхних постов компании. Пятнадцать из двадцати пяти корпоративных директоров Sega были или уволены напрямую, или добровольно сложив полномочия. Все части компании Sega быстро реорганизовались: и Sega of Japan, и Sega of Europe, даже Sega of America (хотя там меньше увольнений было).
Новое руководство Sega попыталась проанализировать причины неудач последних лет и пришли к выводам относительно краха благосостояния Sega:
1. Нехватка хороших разработок (Sega CD появилась слишком рано, ее потенциал не был полностью осуществлен в играх; Sega 32X шел уже без CD, а жаль; Sega Saturn имел огромный, но трудноваримый потенциал для разработчиков). Общая ошибка: плохое развитие программного обеспечения в началах продаж. Комплект ПО разработчика (или SDK) для Sega CD прибил из Японии явно поздно. Для Sega 32X SDK появился в тот же день, что и для Saturn: отсюда явно видно, что разработчики стремились программировать на более мощные (а значит и более долгосрочные) системы. А вот SDK для Sony Playstation сделал процесс создания ПО для консоли настолько простым и приятным, что SDK Saturn явно отдыхал в сторонке. Isao Okawa и его сторонники решили, что новая консоль от Sega (над проектированием которого уже непосильно трудились) будет иметь дружественные отношения со средами программирования ПО.
2. Нехватка сторонней поддержки. Как выводом первой причины стало отсутствие компаний-разработчиков и поддержка продаж третьих лиц. Нужно было сначала создать стороннюю поддержку, а потом уже выпускать консоль (как и сделала Playstation). Это знал и Isao Okawa.
3. Плохие маркетинговые методики. Sony была уже долго в бизнесе по разработке ПО для конкурентов, и поэтому могла проанализировать успехи и неудачи маркетинга компаний Sega и Nintendo.
Eclipse... Dural... Black Belt... Katana… Все эти названия (и еще многие другие) для новой приставки Sega витали в воздухе игровой индустрии. Но многие люди, игроки уже не прислушивались к компании, они считали, что Sega выдохлась, что она будет повторять все те же ошибки прошлых лет, что надеяться на что-то серьезное уже нельзя, что гораздо лучше смотрится Sony со своей Playstation. Да, явно Sega потребуется огромная работа по восстановлению репутации среди геймеров.
Логотип Dreamcast
Hideki Sato (главный разработчик) с его группой уже начал планировать новую консоль в далеком 1996 году, как только стало ясно, что Saturn не в состоянии завоевать популярность у публики. Простой дизайн (похожий на 32-х битные системы), один процессор (явно убирают ошибку Saturn’а), новейшие разработки графических процессоров и звука. Все это придумали для того, чтобы решить проблемы программирования, проблемы игрового рынка и проблемы стоимости консоли. Единственной проблемой были финансы самой компании. Их явно не хватало. Со времени Saturn’а прошло много изменений в промышленной электронике (компьютерной особенно): увеличились показатели мощности графических систем, конкуренция двух популярных компаний 3Dfx и nVidia привела к появлению новых 128-битных 3D видеопроцессоров; конкуренция же в плане центральных процессоров компаний Intel и AMD принесла высокую скорость CPU (до 200 МГц и даже больше); да и со стороны звука также пришли некоторые изменения благодаря компаниям Creative Labs, Ensoniq и Yamaha. Снова сложилась ситуация «отставания» приставок от компьютеров и игровых автоматов. Теперь же пришло время новой волны приставок следующего поколения. На сей раз, она была основана на 128-битной технологии обработки данных. Таким образом, Sega Dreamcast стала первой в мире 128-битной игровой системой.

Для развития аппаратных средств (hardware) Sega привлекла четырех таких компьютерных компаний-гигантов как NEC (бывший конкурент), которая специально для Dreamcast разработала 128-битный видеочип; Hitachi (тоже известная электронная японская фирма), которая предоставила совершенно уникальный процессор SH-4 на 200 МГц; Yamaha (превосходная репутация которого в музыкальной промышленности говорила сама за себя) обеспечила новую консоль 64-битным стерео 3D звуком. Отгадайте, что за четвертая компания? Правильно, сама Microsoft охотно принялась за Dreamcast с точки зрения обеспечения программной средой (со своим стандартом DirectX APIs).

Правда, стоит отметить влияние Microsoft на развитие аппаратных средств Dreamcast. И Sega, и Microsoft уже давно сотрудничали на объединенных проектах (типа перенесения популярных игр Сатурна на тогда новую операционную систему Windows 95). Быстрое принятие DirectX Microsoft как стандарт среди игр персонального компьютера, позволило Sega совершить разумный подход: обеспечить DirectX совместимость и для Dreamcast. В дополнение к собственной составляющей SDK, Sega сделал так, чтобы Microsoft придумал настроенную версию Windows CE для Dreamcast как дополнительная программная среда. Windows CE была урезанной версией Windows, приспособленной для миникомпьютеров типа Palm. Вот ее то и хотели поставить на Dreamcast, если говорить простым языком. Это бы открыло целый новый мир для возможностей развития Dreamcast и все бы это заметили (как и надеялась Sega). В то время как собственная разработка APIs от Sega была быстрее и максимально использовала аппаратные средства, DirectX Microsoft был уже известен компьютерной промышленности и поэтому способствовал легкому программированию под Dreamcast (да и портирование с совместимых систем было нетрудным).

Один из самых необычных аспектов новейшей разработки Sega было наличие сменных карточек с памятью. Идея эта для Sega уже не нова (помните Sega CD Backup RAM Cart и дорогие модули расширения памяти Saturn?), но все-таки Sony была первой (с ее компактными картами памяти для Playstation). Но инженеры Sega пошли дальше: вместо того, чтобы делать сменные карточки с памятью для Dreamcast только для того, чтобы сохранять игру, Hideki Sato спроектировал их так, чтобы они были автономными вспомогательными программами. Модуль виртуальной памяти Dreamcast (Virtual Memory Unit, или VMU) мог использоваться больше чем только сменная карточка оперативной памяти; он имел собственный встроенный LCD дисплей и кнопки управления и был также спроектирован со способностью связующего звена и с консолью, и с другим VMUs. Также можно было загрузить на него миниигры, можно было использовать его как календарь или часы – «это самое универсальное внешнее устройство когда-либо сделанное для системы», как говорили разработчики.

Возможно, самой важной частью аппаратных средств Dreamcast был встроенный fast-modem для доступа к всемирной сети. Он поставлялся с каждой консолью, и это можно считать заслугой Isao Okawa. Он верил во власть расцветающего интернета, и не прогадал. Это также не было первой попыткой Sega (вспомним дорогой NetLink для Saturn). Okawa давал возможность компании осуществить еще один стандарт для игровой промышленности: а именно онлайн-игры.

Однако велись слухи, что у Dreamcast будет четыре конкурента: Sony проектировала преемника Playstation; Nintendo никак не могла собраться разработать свою новую систему. Остальные же два: Project X (или NUON), и Indrema на базе операционки Linux, заслуживают только запудривания ваших мозгов, так как ничего важного они не принесли, хотя и рекламировались тщательно. И сложилась ситуация, что Sega выйдет на новый уровень консолей первой, Dreamcast просто обязан был победить.

Кстати, новая разработка Sega досталась отнюдь не дешево. Согласно интервью журналу NextGen, Sega потратила 600 млн. долларов только на научные исследования Dreamcast, чтобы эта приставка была самой совершенной и потребной. Около 50-80 млн. долларов было потрачено на развитие аппаратных средств консоли, 150-200 млн. долларов только на разработку программного обеспечения, а на рекламу ушло 100 млн. долларов (в США, Японии и Европе вместе взятых). Хотя откуда в то время у компании такие бешеные деньги, раз Saturn принес только убытки? Однако это опять заслуга Isao Okawa. Он понимал, что Sega придется покинуть мир консолей, но не хотел чтобы ее запомнили по непопулярному Saturn, он ставил надежду на Dreamcast. Для него Dreamcast был больше чем жизнь.

12 марта 1997 года начались распространяться слухи на сайтах, что Sega готовит 64-битный модуль обновления для Saturn под кодовым названием Eclipse. В конце месяца, 31 марта эти слухи изменились: это будет новая полноценная консоль. Время шло, слухи были отрывочными, и только 28 июня 1997 года узнали, что у Sega есть два прототипа: Black Belt (готовила Sega of America) и Dural (Sega of Japan). По техническим характеристикам были они почти одинаковы (построены они были по принципу нового аркадного автомата Sega Naomi), но выбрать надо было один. Black Belt отличался центральным процессором от IBM/Motorola PowerPC 603e и видеокартой 3Dfx Voodoo2 (была стандартом для трехмерного видео на компьютерах). У японского же собрата, которого переименовали почему-то в Katana (меч самурая), был процессор Hitachi SH-4 и видеочипсет от NEC/Videologic PowerVR2 (не столь популярен как 3Dfx, но не уступающий ему по качеству). Оба центральных процессора у прототипов были 128-битные RISC-процессоры.

Преемник Saturn’a все еще не названный настоящим именем впервые был объявлен публике 8 сентября 1997 года. Sega выбрала дизайн Katana, но с одним существенным отличием: модель будет иметь не 8 Мб видеопамяти, а все 16 Мб. По сравнению со способностями процессора Saturn, новый процессор у новой приставки Sega мог равняться 10 процессорам Saturn.

Однако, как только Sega (причем Sega of Japan) объявила об избранном дизайне, на нее грянули сразу же беды. Во-первых, Sega of America решила выпендриться и отказаться от выбранной модели Katana; они надеялись все еще на свой проект Black Belt. Но, поняв всю безнадежность, некоторые (да что некоторые, почти вся команда разработчиков) уходят из компании. Все эти переделки отняли некоторое время у Sega, Dreamcast все еще не был готов к запуску. Во-вторых, 17 июля 1997 года в журнале о микропроцессорах («Microprocessor Report») были указаны начинки новой консоли. Все узнали, что Sega выбрала в качестве видеочипа NEC-технологию. Это привело к судебным разборкам с компанией 3Dfx, которая недолго подождав, 2 сентября 1997 года подала многомиллионный иск в суд за нарушение условий контракта с Sega. 27 октября 3Dfx расширила свой иск, привлекая туда компании NEC и Videologic. Разбирательство протянулось почти на год. 4 августа 1998 года Sega и 3Dfx согласились на мировую: 3Dfx убирает все свои претензии, а Sega выплачивает ей немного ни мало, а 10,5 млн. долларов. Это было первой ошибкой Sega, не просмотрев раньше возможные случаи с компаниями.

С процессорами и видеочипами разобрались, теперь предстояло узнать формат носителей информации. И тут Sega заявила, что не будет использовать DVD-Rom, а разработает собственный формат на 1 Гб, основанный на стандартной технологии CD-Rom. Очевидно, это было связано с потраченными в пустую 10,5 млн. долларов (так как на формат DVD нужно тоже было выложить кругленькую сумму, которой уже у компании не было). Это огорчило многих геймеров (но ведь не все знали о судебном процессе, например, как и я). Свой формат Sega назвала как GD-Rom, и он был намного дешевле DVD и компания надеялась, что новый формат удержит натиски пиратов. Суть технологии GD-ROM в том, что используется более плотная запись на диск – на котором есть несколько областей с разной плотностью записи – загрузка начинается в области с обычной плотностью - и на малой скорости – а потом чтение переходит на более высокую скорость и на более высокую плотность размещения данных. GD-Rom – это была вторая ошибка компании (которая больше вытекает из первой, чем откуда либо еще).

Хотя на выставке бытовой техники E3 13 мая 2000 года Sega показала модифицированный Dreamcast со встроенным DVD-Rom. Однако компания была холодна к этому проекту.

Итак, в принципе все было. 20 октября 1997 года Sega of Japan провела внутреннюю демонстрацию нескольким компаниям-разработчикам программного обеспечения. Все компании проявили явный интерес к новой приставке. Показали несколько игровых проектов в том числе и Super GT (или в Японии Scud Race). На следующий день Core Design стала первой компанией, которая поддержит будущий Dreamcast играми. Вскоре присоединились и такие компании: Capcom, GameArts, Namco. К марту 1998 года управление Sega собрало достаточно компаний-разработчиков для своего нового проекта (в то время уже под кодовым названием Katana).

Самой первой игрой, разработанной для 128-битной консоли Sega была Kenji Eno’s D2 (или просто D2, т.к. Kenji Eno – это разработчик игры). Изначально она разрабатывалась для так и не вышедшего в свет Matsushit M2 (модернизированный 3DO).
21 апреля 1998 года Sega начала отправлять первые поставки Katana компаниям-разработчикам. 21 мая 1998 года Sega на конференции New Challenge впервые обнародовала свою приставку Dreamcast. Объяснение такого названия было в том, что «…она символизирует вселенную и бесконечную власть людей». Была запланирована дата выпуска в Японии – 20 ноября 1998 года. Количество компаний-разработчиков было уже около 120. Так же пообещали развить on-line игры в самом будущем и запустить свой on-line сервис.

Программировать для Dreamcast стало гораздо легче с выходом SDK-пакета. Например, Epic Games портировала свою игру Unreal Tournament всего лишь за несколько недель. Bizzare Creations разработали всего лишь за месяц. Европейская компания UbiSoft занялась портированием Windows-совместимых игр на Dreamcast: Redline F1 Racer, Monaco Grand Prix 2, Speed Busters, и Sub Culture. Tecmo спортировала Dead or Alive 2, Project Berkeley. Новая Phantasy Star также была анонсирована. От Capcom появились части сериала Resident Evil. Наконец-то была представлена игра фанатов Sonic Adventure. Разработчики со всего света хвалили мощь Dreamcast. Стратегия Sega сработала: разработчики уже были сами заинтересованы в программировании для Dreamcast. Было 22 сентября 1998 года, когда компания объявила о задержке запуска Dreamcast в Японии. По-крайней мере было две причины: Yuji Naka с Sonic Adventure не был еще готов и Sega просто не успевала изготовить нужное количество приставок. У компании были явные проблемы с производством новой приставки. Были две вещи, замедляющие процесс производства консоли: ужасно малая поставка графических чипов от NEC (у той были свои уже проблемы) и ужасно строгая проверка качества выпускаемой продукции. Это была третья причина неуспеха Dreamcast, в которой виновата прежде всего компания NEC.

20 октября 1998 года Sega of Japan начала принимать предзаказы на Dreamcast. Однако два дня спустя главный администратор Shoichiro Irimajiri остановил это. Причиной послужило крайне большое количество заказов и Sega просто не успевала их сделать.

Уже стукнуло 20 ноября, а Dreamcast еще никто не мог найти на полках магазинов. 25 ноября NEC наконец-то решила проблему выпуска своих чипов и на следующий день гонконгские продавцы начали продавать Dreamcast. 27 ноября 1998 года официально был запуск приставки в Японии. В 10 часов утра, как только магазины открылись, толпа народу хлынула к прилавкам Sega. Все 150000 единиц были распроданы в первый же день. А больше и не было Dreamcast. Только к середине декабря снова прошла поставка консоли. Руководство Sega было довольно таким результатом. К 16 декабря 1998 года продажи перескочили 175 тысяц, 23 декабря за 200000 единиц. Самой популярной игрой была Virtua Fighter 3, на втором месте только Sonic Adventure. Многие игроки ожидали выпуска новой части РПГ Shenmue, однако только в конце года она поступила в продажу на полках японских магазинов.

Однако конкурент Sega не спал: компания Sony 16 ноября 1998 года объявила общественности о своей новой консоли Playstation 2. А уже 2 марта 1999 года Sony, проводя пресс-конференцию, объявила, что вложит в новую свою консоль более 160 млн. долларов. Также объявили, что она будет использовать DVD в качестве носителя информации, процессор в 350 МГц, видеопамять в 4 Мб. Ответ Sega последовал незамедлительно: на следующий день после конференции Sony, Sega объявила, что продажи Dreamcast перевалили за 800000 единиц. Но единственной надеждой Sega были ценовой фактор и качество игр. Все же продажи Dreamcast не опережали продажи Playstation, Sega нужно было искать другой подход к прибыли.
В Европе первый раз Dreamcast появился на Нюрнбергском показе игрушек в Германии, проходившей с 4 по 10 февраля 1999 года.
В США же задержки были связаны с задержками программирования игры у компании Namco с ее игрой Soul Calibur. Также на конференции в США, Sega объявила, что Dreamcast будет комплектоваться с 56 Кб модемом против 33,6 Кб модемом в Японии и Европе.
Весной 1999 года большинство запанных глаз компаний было приковано к телевизионной выставке в Токио, где Sega показывала свои наработки. Весь первый день народ не отступал от стенда Sega: были показаны демки Shenmue, D2, Street Fighter Alpha 3, Rippin’ Riders, Resident Evil 2, Resident Evil - CODE: Veronica и, наконец, Soul Calibur.
25 мая 1999 года Sega of Europe официально объявила Dreamcast на показе в Лондоне. Были объявлены сроки – октябрь 1999 года и цена – не выше 200 фунтов стерлингов (идентичная американская упаковка с модемом в 33,6 Кб).
В середине августа (с 23 числа) Sega of America объявила о беспрецедентной акции: по 39 американским городам будут разъезжать два шеститонных трейлера с Dreamcast на борту. Но тут же сразу же полетели головы управления компании: президент американского отделения Sega уволился (может по собственному, а может и нет, я не знаю), за ним еще пару руководителей уволили. К чему бы то связать я не знаю. Вообщем сложилась опять такая ситуация: к запуску Dreamcast Sega of America осталась без руководящего состава.
Появилась в американских магазинах приставка 9 сентября 1999 года (как говорят мистическое число – 9.9.99). На первых порах был конечно успех, даже чуть больше того успеха, чем ожидала Sega. Dreamcast рекламировали повсюду: плакаты, по телевизору (благодаря молодежному каналу MTV), музыкальными группами (Limp Bizkit, Filter), многие игровые (и не только) журналы, пресса. Доход от первых дней продажи составил 97 млн. долларов (для сравнения: от проката популярного фильма Star Wars: The Phantom Menace принесли в три раза меньше доходов). Запуск Dreamcast в Америке вынудил всех компаний, связанных с видеоиграми, обратить внимание на консоль. Было всем ясно – Sega вернулась и вернулась с сильным оружием. В США уже к октябрю было продано более 518000 экземпляров Dreamcast (интересно, что такое же количество было продано Sega 32X за 13 месяцев ее жизни), к концу ноября – 750000, а к декабрю года эта цифра перевалила за 1000000 (по некоторым подсчетам к 2000 году было продано около 1500000 единиц приставок, что не могло не радовать Sega).

Но это лишь был начальный успех компании. Дальше все как обычно у Sega: традиционный хаос. Во-первых, неразбериха с играми: Midway выпустила свою игру Ready 2 Rumble Boxing с неверными драйверами, что привело к незапуску этой игры на Dreamcast. Во-вторых, Sega решила больше не выпускать световые пистолеты и игры для них (связано это с тем, что СМИ заявила о том, что школьники занимаются «голубиным обстрелом» и связано это прежде всего с видеоиграми; чушь какая-то, ясно, что это был обман). В-третьих, упрекали Sega за ее разработанный джойстик, очень специфический и тяжелый (но это кому как, мне он лично понравился). Да к тому же новинка VMU только отпугивала (по-началу) геймеров: уж очень мало было Virtual Memory Unit, Sega просто не успевала выпускать их (а пользователи не хотели выкладывать лишние деньги на покупку VMU сторонних производителей). И последнее, Dreamcast рекламировали в первую очередь как интерактивную консоль, а обещанного выхода в интернет и игры по on-line сети не было: Sega упорно откладывала запуск до лучших времен.

В Европе Dreamcast появился 14 октября 1999 года. Европейский запуск был столь же большим успехом (но лишь поначалу) для Sega, как и в США. В ноябре Dreamcast появился в Австралии. Но все было омрачено одним фактом: нехватка консоли, игр и прочего, связанного с приставкой.
Для всех было удивлением узнать, что самой продаваемой игрой (по-началу) была NFL 2000, а не «какие-нибудь там» Soul Calibur или Sonic Adventure. Новая 128-битка от Sega с ее играми типа регби (американского футбола) очень захватывала геймеров своим реализмом. Это заставило компанию обратиться к гиганту спортивных игр Electronic Arts, чтобы та портировала свои игры на Dreamcast. Однако EA не сразу отозвалась на просьбу: почти до конца 1999 года она все еще поддерживала Playstation и не хотела поддерживать Sega. По другую же сторону океана, в Японии, все с ума сходили с небольшой игры со сверхъестественным качеством Project Seaman (жанра life simulation). Это был первый хит в Японии: японцы даже покупали Dreamcast для того, чтобы только поиграть в эту игру. Но в стране восходящего солнца было мало игр для приставки (и это несмотря на то, что вышла она почти год назад). Все было заторможено Namco (она готовила Soul Calibur для Америки, и больше ничего не делала). Другие разработчики типа Konami, тоже ничего не выпускали. Tekken Tag Tournament, которую хотели выпустить для Dreamcast, отняла Sony для своей новой приставки Playstation 2.

В октябре 1999 года Sony показала впервые на Токийском Шоу свою консоль нового поколения – Playstation 2. Множество игр было анонсировано, включая даже те, что готовили разработчики для Sega. Это было чистым предательством, ни больше, ни меньше. Все снова бросились к Sony, которая лишь потирала руки, усмехаясь над Dreamcast.
Sega закончила 1999 год как всегда многообещающими словами. Хотя отчасти они что-то и сделали: был выпущен жесткий диск DC Zip Drive и специальный кабель для подключения к сети через модем, но выход в интернет все еще был невозможен из-за отсутствия самого сервиса. Также была объявлена новость от NEC и Videologic (изготовителей Dreamcast VDP): они закончили замену программного расширения для видеочипа PowerVR 2DC. Новый чип был на 100 % совместим со старым, но добавил еще большую трехмерность; теперь он был на уровне NVidia GeForce 256, если не лучше. Также Sega и NEC объявили о новой фиче: как только включат интернет сервис для Dreamcast, пользователи смогут скачать с сайтов компаний и играть в более чем триста игр Genesis (или Megadrive) и TurboGrafx 16 (или PC-Engine).

Но все эти успехи были омрачены заявлением Isao Okawa: Dreamcast будет для Sega последней консолью. Т.е. больше компания не будет разрабатывать новые системы, а лишь остановится на играх, не больше. Не знаю, по какой причине это было сказано и из-за какой компании (намекая про Microsoft), но было ясно одно – геймеры начинали не доверять Sega, которая все же обещала достойную поддержку Dreamcast.
Наступил 2000-й год – уникальный год для всех. Он стал неким переломным годом, потому что новые 128-битные консоли установят полное господство над домашними видеоиграми. Все также игроки ожидали появления Playstation 2 (уже и так довольно раздутую обещаниями Sony), североамериканский дебют был назначен на 20 сентября 2000 года. Тем временем, Sega продолжала вести свой бизнес, пока еще прибыльный. Успех 1999 года подтолкнул компанию обдумать некоторые свои действия и не совершить ошибку Nintendo. Sega уже достигла своих первых поставленных двух целей, а именно: успешный запуск Dreamcast в Америке и создание большой библиотеки игр.


Насчет последнего Sega явно старалась. Уже в самом начале года были заявлены и представлены такие игры как: Carrier, Crazy Taxi, D2, Dead of Alive 2, Draconus: Cult of the Wyrm, Elemental Gimmick Gear, Gundam Side Story 0079, Legacy of Kain: Soul Reaver, NHL 2K, Rayman 2: The Great Escape, Sega GT, Tech Romancer, Time Stalkers и прочие. Также было упоминание о готовящейся игре Resident Evil - CODE: Veronica, что было явно отличным шагом навстречу фанатов этого сериала, которые считали эту игру сиквелом (сюжетным продолжением) Resident Evil 2. Это была первая настоящая трехмерная игра (к слову: в Японии еще до официального запуска игры ее заказали в 600000 экземплярах, а за одну неделю с запуска было продано 377377 копий!). Даже великолепная игра Shenmue не показала таких результатов. 28 марта 2000 года Resident Evil - CODE: Veronica появилась на прилавках магазинов в США. Мгновенно стала хитом и здесь, правда только второй (после Покемонов на Nintendo 64). Вскоре вышли и гоночки Sega GT – «убийца» Grand Turismo 2000 выдался на славу; за четыре дня продаж было продано почти 94 тысячи копий! Это будет популярнее ваших Покемонов. Отдельное слово можно сказать о Crazy Taxi. Эта игра появилась в нужном месте и в нужное время, в ней воплотилось все: отличная графика, превосходный звук, интересный геймплей. Эта игра стала таким же хитом в Америке, как и Project Seaman для японцев. Она вышла в США 1 февраля 2000 года и к концу недели побила все рекорды продаж: даже такой хит как Final Fantasy VIII на Playstation не смог удержаться на пьедестале. Да, Dreamcast начал явно крутые обороты в наступившем году.
Как следствие популярности Dreamcast, тут же подали свой голос пираты: в начале 2000 года в Гонконге было взломано региональное ограничение Dreamcast – началась повсеместная чиповка консоли. Все ждали решения Sega, но в январе компания заявила, что не будет предъявлять никаких претензий на чиповку (в отличие от Sony со своей Playstation). Конечно, это хорошая новость для игроков, но для компаний-разработчиков не очень. С чем же это связано, да наверное Sega понадеялась на свой формат GD-Rom, думая что его-то уж никто не взломает (по этой части у Playstation были явные проблемы). 18 февраля 2000 года Sony начала принимать заказы в Японии на Playstation 2, а 4 марта 2000 года начались официальные продажи приставки в стране. Огромная реклама, бешеные деньги и пока что не потерявшийся авторитет компании сделали свое дело: PS2 покупалась просто на ура. К 14 марта 2000 года Sony продала более чем 1 млн. единиц приставки. Но на все эти факты Sega отвечала лишь тем, что PS2 продается хорошо из-за ее стандарта DVD.
Одним из самых интересных событий марта 2000 года стало предложение Microsoft купить Sega of America. Причина была довольно очевидна – Sega хорошо справлялась с играми, но с консолью не очень. Да и у самой Microsoft был прототип X-box. Но все провалилось из-за двух нерешенных вопросов: первый о совместимости Dreamcast и будущего X-box, а второй о требовании Microsoft делать игры Sega только под Windows CE. Sega хотела работать с производителем Word’a, но цена была слишком высока ради этого.
10 марта 2000 года Билл Гейтс от лица Microsoft официально обнародовал X-box. Хоть и говорили, что это платформа будущего, но лишь вчитайтесь в технические характеристики, и вы поймете, что это попросту компьютер с джойстиками и без монитора. CPU Intell Pentium III на 733 МГц, NVidia GeForce, дальше перечислять не буду, смотрите отдельно эту систему.
В попытке спасти положение, Sega слегка снижает цены и наконец выпускает долгожданный SegaNet – online-сервис, который позволял играть в игры по сети. В Японии за январь подключились более полумиллиона пользователей (что составляло 30% от всех продаж в той стране). А к 17 февраля 2000 года 50% владельцев Dreamcast подключились к интернету (всего владельцев Dream’a в Японии было 2 млн.). Но так как Playstation 2 постепенно обгоняла по продажам Dreamcast, Sega объявляет грандиозную акцию: каждый, кто подпишется на использование сервиса SegaNet сроком на 2 года, получат Dreamcast в подарок! На такой шаг Sony ответить ничем не смогла, что и продлило жизнь приставки от Sega еще на некоторое время. 1 марта 2000 года.
И еще интересный факт: 22 февраля 2000 года Sega объявила о выпуске VMU нового поколения: они теперь служили вам еще как и портативные аудио mp3 плееры. Все это конечно хорошо было, но компании-разработчики игр постепенно отворачиваются от Dreamcast, видя, что Playstation 2 набирает обороты. Сначала (в конце января 2000 года) отказалась всемирно известная Square, затем в марте Electronic Arts. В конце месяца и Konami отказалась от своей игры Castlevania: Resurrection на Dreamcast в пользу PS2.
Но Sega продолжала конкурировать, выбивалась из последних сил. Как ни странно, на выставке E3 11 мая 2000 года Dreamcast доминировал полностью! Во многом благодаря новопоставленному президенту Sega of America Peter’у Moore. Демонстрировали новейшие игры и SegaNet. Также компания объявила, что издаст в ближайшее около 16 игр, поддерживающих режим онлайн. И наконец, что немаловажно, объявила о снижении цен на американскую версию – до 150 долларов.

23 мая 2000 года корпоративный президент Sega Shoichiro Irimajiri ушел со своей должности, это привело почти к катастрофическим событиям: акции компании кинули вниз на 41%. А 26 числа того же месяца был обнародован финансовый отчет компании за прошедший год. 398 млн. долларов убытку. А увеличение продаж Dreamcast примерно на 27%.
Да, что-то я забыл упомянуть про пиратов и про их заслуги. Как вы уже знаете, у Dreamcast был свой формат GD-Rom, но когда еще в далеком 1998 году разрабатывали консоль, в Биос приставке прошили возможность грузиться и работать с дисками CD. 23 июня 2000 года сообщение от команды немецких хакеров Team Utopia ошеломило весь мир. Они смогли «заставить» Dreamcast читать диски CD, даже больше – смогли запустить игру с него! Sega конечно сопротивлялась такому развитию пиратства, но было уже поздно. Кстати, 5 июля 2000 года вся команда хакеров была арестована и взята под стражу. Больше о ней я ничего не знаю.

К концу лета 2000 года было всем уже ясно, в Японии, родине технических новинок, Dreamcast уже не популярен и лишь приносит убытки. Осталась одна надежда у компании Sega – на Америку, т.к. в Европе хоть и стартовал хорошо Dreamcast, все-таки продажи были низкими и рекламы мало. Но в Японии была система SegaNet, а в Америке ее еще не запустили. Все мешали какие-то технические неполадки. Но 8 августа 2000 года началось повсеместное бета-тестирование онлайн-сервиса. 6 сентября тест был закончен успешно и на следующий день все желающие могли воспользоваться SegaNet. Да, 2000-й год был явно годом Dreamcast, но именно поле него, он уйдет на второй план.
Но со временем PlayStation 2 окончательно затмила Dreamcast. Своим успехом приставка обязана своему предшественнику, ведь оригинальная PlayStation стала одной из самых удачных игровых приставок за всю историю игровой индустрии. Dreamcast стал первопроходцем 128-битной эры, данная игровая консоль попала в «Книгу Рекордов Гиннеса» издания 2000 года за совершенство технической составляющей.
В феврале 2001 года Sega официально остановила производство Dreamcast, а оставшиеся на складах экземпляры были распроданы по символической цене в 49$. 24 февраля 2004 года Sega выпустила свою последнюю игру для Dreamcast под названием Puyo Puyo Fever. Небольшое количество игр всё ещё выпускаются сторонними производителями и даже пиратами.

Dreamcast 2 так и не увидел мир. Его разработка была свернута ещё в начальной стадии. Предположительно второе поколение Dreamcast должно было базироваться на аркадном чипе Naomi 2. Так это или нет, мы скорее всего уже никогда не узнаем, Sega официально ушла с рынка приставок, теперь компания занимается разработкой игр для различных игровых платформ.
Dreamcast имеет скромное сообщество хакеров-энтузиастов. Наличие в Интернете комплекта разработки программного обеспечения для Windows CE, а также портов операционных систем для Dreamcast - Linux (LinuxDC) и NetBSD/dreamcast, дали программистам возможность использовать привычные инструменты разработки для этой консоли, учитывая то, что на самом деле они не поддерживают работу с высокоскоростной графикой. Доморощенная минимальная операционная система под названием Kallistios, поддерживает большую часть аппаратных средств Dreamcast, но вместе с тем не может предложить многозадачность, излишнюю для игр. Множество эмуляторов и различных утилит (mp3- и DivX-проигрыватели, программы для просмотра изображений) были портированы или написаны для этой игровой консоли, исходя из того, что домашний пользователь с относительной легкостью может записать их на обычный CD-R, который будет являться загрузочным для немодифицированной Dreamcast. Еще можно отметить, что процессор Dreamcast’a разогнали до 240 МГц, при этом никаких «глюков» замечено не было, консоль работала стабильно.

Технические характеристики:

  • Процессор: CPU SH-4 RISC со встроенным 128-битным графическим вычислительным блоком на рабочей частоте: 206 МГц с характеристиками 360 MIPS/1.4 GFLOPS
  • Видео: GPU PowerVR2 CLX2 (Series II) на частоте 100 МГц (рендеринг до 3,5 млн. многоугольников в секунду)
  • Ram: 16 Мб Hyundai HY57V161610D
  • VRam: 8 Мб
  • Цвета: 16,7 млн. цветов (24 бита)
  • Звук: 3D 64-канальный PCM/ADPCM Super Intelligent (Yamaha) с памятью в 2 Мб и 32-х битным процессором RISC ARM7 с частотой 47 МГц
  • Носитель информации: GD-ROM дисковод, 12x максимальная скорость (в режиме круговой частоты), объемом 1,2 Гб
  • Выходы: 4 порта поддерживают цифровые и аналоговые адаптеры; руль, джойстик; клавиатура, мышь и др.
  • Модем: съемный; оригинальная модель, выпущенная в Азии/Японии имела скорость передачи данных 33.6 Кбит/сек; модели, выпущенные в других странах - 56 Кбит/сек
  • Размеры: 189 мм x 195 мм x 76 мм
  • Вес: 1,9 кг
  • Широкополосные сетевые адаптеры: комплектуются отдельно и ставятся вместо модема: HIT-400: «Широкополосный адаптер» - более распространенная модель, с RealTek 8139 chip`ом, поддерживает 10/100 Мбит, HIT-300: «Сетевой адаптер» – версия с Fujitsu MB86967 chip`ом и поддерживает только 10 Мбит
  • Карта памяти: «Visual Memory Unit» (VMU) 128 Кб, съёмная.

Редакция документа от 21.02.2010 года