Новая реальность - информационный игровой портал

Новости и обновления

Tvadimka - Warcraft II. Почти эталон

Дата: 29.05.19 11:11    Рубрика:    Просмотров: 120 Печать


Трудно себе представить, какой была бы индустрия компьютерных игр без компании Blizzard Entertainment (название студии, кстати, в своё время «Сократ» перевёл как «Развлечения от вьюги»). Классические боевые гонки у старшего поколения игроков ассоциируются непременно с Rock’n’roll Racing, ролевые боевики – с Diablo, а стратегии в реальном времени – с Warcraft и Starcraft.

С последней, конечно, чаще, потому как «Звёздное ремесло», а в особенности дополнение Broodwar, можно смело назвать вершиной творчества команды в жанре RTS. Но ведь у любой горы есть не только вершина, иными словами, и Starcraft с чего-то начинался. Как ни странно, с Warcraft, причём именно со второй части.


Почему со второй? Потому что именно в Warcraft II окончательно оформился подвид RTS, который многие критики называют «RTS от Blizzard», либо же просто «Warcraft-клонами». Потому что именно в Warcraft II в своё время заиграли те, кто не особенно интересовался стратегиями. И именно во второй части Warcraft были реализованы боевые действия во всех трёх стихиях – на земле, на море и в воздухе. Можно, конечно, возразить, что и в C&C сражения происходили подобным образом, но игры вышли примерно в одно время, да к тому же подход к процессу в них был разным. Впрочем, отличия от сериала Westwood мы рассмотрим несколько позже.

Основная версия Warcraft II, которая есмь Tides Of Darkness, вышла в далёком 1995 году и создавалась главным образом по письмам фанатов первой игры. Сами авторы в шутку называют Tides Of Darkness «первым «Варкрафтом», в котором учли пожелания игроков», хотя, конечно, различий между частями слишком много, чтобы их отождествлять.

Так, во второй игре исчезли дороги, намертво привязывавшие застройку базы к одному месту, и это решение трудно переоценить. Дело в том, что ещё в «Дюне» можно было построить передвижной Стройдвор и развернуть его на другом конце карты, тем самым децентрализовав экономику, так что если вдруг борзый противник разносил вам основную базу, вы могли воспользоваться резервной, восстать и воссиять и жестоко отомстить. В «Варкрафте» же такая децентрализация просто жизненно необходима ввиду особенностей сбора ресурсов – здесь не Харвестер пряность копает сам по себе, шастая по карте, здесь рабочие рубят лес и ковыряют шахты. Тем более, что некоторой данью реализму стала ограниченная ёмкость заплечных мешков этих самых рабочих – если Харвестеры в «Дюне» выгружались на базе редко, но метко (досконально ёмкость не вспомню, но что-то в районе 300-400 единиц пряности), то в Warcraft рабсила таскает часто, но понемногу.

Если шахта истощается или лес заканчивается, то мало того, что работники сами не ищут новый источник ресурсов, если его нет на разведанном участке карты, так ещё и топать им придётся к этим самым источникам дальше, а значит, добыча пойдёт медленнее. Сейчас, разумеется, каждый поклонник RTS скажет вам, что одна база – это дурость, нужно как можно скорее разведать карту на предмет ресурсов и строить главные здания везде, где только можно, но не каждый помнит, что именно второй «Варкрафт» популяризовал такую хитрую стратегии добычи, отвязав постройки от дорог.



Важнейшим нововведением Warcraft II стал так называемый «серый туман войны». Суть его заключалась в том, что ранее разведанные участки карты со временем «серели», если не находились в поле зрения дружественных юнитов, так что ни вы, ни ваш противник (чаще живой) не могли видеть, что там творится, на этом участке. Может и ничего. А может быть, там уже внушительных размеров армия топает громить ваш форпост. Это сделало возможным применение множества новых тактик, в частности, атаки с флангов и выкашивания экономических узлов тихой сапой в отсутствие основных боевых сил неприятеля. При желании, кстати, этот туман можно отключить, тогда всё будет как в первом «Варкрафте», ну или в «Дюне».



Включение в ландшафт морских просторов, помимо ещё одного театра боевых действий, привнесло в Tides Of Darkness новый вид ресурсов. Это нефть, добываемая на морских буровых платформах. Что довольно забавно, потому как добыча нефти таким способом зародилась лишь в XX веке, в средневеково-фэнтезийном сеттинге этот элемент смотрится несколько неуместным. Да, и пароходы раньше на угле ходили, а не на нефтепродуктах. Кстати говоря, Blizzard во время разработки задумывались над тем, чтобы включить в игру добычу камня или угля, но отказались от этой затеи в пользу нефти. Что это – стёб или желание привить подрастающему поколению мысль о том, что нефть была всегда и никогда она не кончится?

Автор: Tvadimka

Читать далее на Новой Реальности: Перейти по ссылке

Стоит также посмотреть

Комментарии [1]

Infinity
Дата: 08.06.19 07:57
С Дюны 2 начался бум стратегий, она взорвала мир. До неё это не удавалось. Были nether earth и другие. Это как до волфенштейна были 3д игры, но не то, что могло взорвать мир
Комментирование и добавление новостей доступно только зарегистрированным пользователям.

Вход на сайт