Новая реальность - информационный игровой портал

Новости и обновления » Приставки » Sony » PlayStation 2

The Bard's Tale

Дата: 17.10.14 09:24    Рубрика: PlayStation 2    Просмотров: 1817 Печать

щербаков5 вновь радует пользователей Tivi своей рубрикой "параслов о". На этот раз автор уделил внимание игрушке The Bard's Tale

 

Параслов о: "The Bard's Tale" [PS2]


Данная игра для ПК лежит у меня с 2007 года, хотя ознакомиться с ней получилось только этой осенью, но уже на приставке, когда нашлось время для очередной Action-RPG на PS2. На сегодняшний день игра существует на нескольких платформах, включая Xbox, PC, iOS, Android, OUYA и Linux, но здесь речь пойдёт именно о версии с PS2, ибо игра изначально затачивалась под консоли и в переизданиях далеко по графике не ушла. DVD-привод я уже давно убрал из системника, скачивать игру с и-нета и играть за компом не хотелось, а из приставок у меня сейчас только старушка PS2. Поэтому выбирать было особо не из чего. Но сначала немного истории.

A LONG, LONG TIME AGO... © ИЛИ МИНУТКА ВИКИПЕДИИ

В 1985 году программистом Interplay Productions Майклом Крэнфордом для первого серийного ПК Apple II была написана игра "The Bard’s Tale", которая после была портирована на большое число других платформ, включая Commodore 64, Apple IIgs, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS, Apple Macintosh и NES.

Она частично использовала традиционный игровой процесс Dungeons & Dragons и была вдохновлена серией игр Wizardry. The Bard’s Tale была примечательна высококачественной трёхмерной графикой и анимированными портретами персонажей. Кроме того, инновацию для жанра представлял бард как игровой персонаж, накладывающий заклятья, напевая мелодии.

Игровой процесс сводился к последовательной "зачистке подземелий", а целью игры являлось получение очков опыта и улучшение навыков, которое в основном происходило в ходе случайных боёв со врагами и монстрами. Герой исследовал лабиринты подземелий, решал загадки и головоломки, а также находил и покупал новые оружия и броню. Бой являлся пошаговым и не показывался графически, а описывался простым текстом. Деньги и очки опыта, полученные за победу, распределялись между членами команды поровну.

Большинство обозревателей того времени ставили игре высшие балы, и рекомендовали включить её в свою компьютерную библиотеку. Не менее тепло была принята версия для ZX Spectrum и Commodore 64.

Для игры было выпущено три продолжения ("The Destiny Knight", "Thief of Fate" и "Construction Set"), которые вошли в сборник "The Bard’s Tale Trilogy", выпущенный Electronic Arts для DOS в 1990 году.

 

В 1993 году игра вышла на сборнике для ПК "Interplay's 10 Year Anthology: Classic Collection" и под конец 1998 года на сборнике "The Ultimate RPG Archives".


 

В 1990 году издательством Baen Books была выпущена серия из 8 книг, основанная на Bard’s Tale. Хотя книги следуют общему духу игр, сюжетные линии игры и книг имеют мало общего. Рекомендуется совсем уж очень упоротым фанатам BT или рядовым любителям фэнтези.


INTERPLAY и TITUS

Рано или поздно всё хорошее заканчивается, и начинается суровая реальность. Такое время пришло и к Interplay. Случилось это в 1998 году, когда из-за растущей конкуренции на рынке компания попросту осталась не у дел, залезла в долги и была в шаге от банкротства. Чтобы избежать этой ситуации, её пришлось сделать публичной, выведя часть акций на биржу. В будущем это ненадолго удержит Interplay на плаву. Несколько позже она будет доить Titus, которая приобретёт их контрольный пакет, но Intrplay'ю суждено было стать банкротом вторично. Дела в гору пошли только ближе к 2007 году, но от предыдущего руководства изначальной компании уже почти никого не осталось. Нежелание нового руководства прислушиваться к сотрудникам Interplay, игнорирование ими приставок нового поколения и прочие тёрки переполнили чашу терпения. Первым тонущий корабль покинул сам капитан, Брайн Фарго (фото справа) ещё в 2001, прихватив своего сотоварища Мэтью Финдли (фото слева), с которым они вместе в 2003 г. открыли студию inXile Entertainment. По утверждению Финдли, такое название компании было выбрано, потому что вскоре после ухода он и Фарго ощущали себя находящимися в изгнании (exile), для выставки E3 ими были изготовлены карточки с названием вымышленной компании, где должность Фарго обозначалась как "лидер в изгнании" (leader in exile), от in exile и было образовано название компании.
Таланту Фарго было не занимать. Большинство идей в предыдущей компании принадлежало именно ему. Абсолютно ничего не изменилось и на новом месте. Поэтому, чтобы не тратить время попросту, новая студия стала работать над своей первой игрой, которая увидела свет в 2004 году для приставок PlayStation 2 и Xbox.
Помимо таланта, у Брайна было отличное чувство юмора, и было решено выпустить игру очень похожую на одну из первых игр Interplay. Как мне кажется, ребята сделали два дела сразу: срубили деньжат и весело щёлкнули по носу боссам из Titus.

Итак, в 2004 году студией InXile Entertainment была выпущена The Bard’s Tale. О ней и пойдёт речь дальше.

THE BARD'S TALE (2004)

Поскольку все права на общую концепцию, оригинальных персонажей, названия городов и локаций до сих пор принадлежали Interplay, то было решено оставить из старого только название. Ведь слова "история" и "бард" не попадают под законы авторского права. Из дальнейшего текста мы узнаем, что игре это пошло только на пользу.

Задавшись написанием отзыва о ней, я долго ломал голову с чего начать, т.к. эту игру сложно охарактеризовать привычными понятиями, ибо она сама, при хорошем рассмотрении, не попадает ни под одно из них. Она оригинальная, необычная. Вот так. Необычная, как Monster Party на NES. Оригинальная, как Comix Zone на Sega MD. Т.е. общая задумка и сюжет, как бы говорят тебе "хочешь получить очередную привычную игру - а вот хренушки, встряхни свой мозг!"

Смотря, как играет знакомый на ПК (году в 2006. Именно он и настоял, чтобы я сделал себе копию), лично мне всё казалось неуместно, а порой и вовсе примитивно. Вроде всё, как везде: бегаем, убиваем врагов, собираем вещи, прокачиваемся. Но всё изменилось этой осенью, когда я сам взял в руки джойстик и погрузился в игру.
Так о чём она?

Сама игра представляет из себя приключение в формате Hack'n'Slash Action/RPG, и начинается оно с того, что перед нами на титульном экране под свет единственной свечи рукой с болезнью Паркинсона раскрывают книгу. Книга эта, наверно, была бы самым обычным рассказом, если бы не её оригинальный и харизматичный герой. Это бродячий музыкант, вечный гуляка и то ещё трепло. Одним словом - бард.

Бард, как описывает его автор, - человек, который гуляет сам по себе. Поэт и бродяга у которого нет друзей, достойных упоминания. Так что некому будет оплакивать его кончину. Даже его спутники проявляют не больше дружеских чувств, чем невольники очарованные магией и пением, равнодушные как свет далёких звёзд. Он из простых, не господин и не раб, свободный человек с острым умом, и длинным языком, с любовью к красивым девушкам и талантом на шаг опережать закон. Вышеуказанных способностей вполне хватает, чтобы на день набить брюхо и не попасть в петлю. Для многих в этой игре даже о таком минимуме можно только мечтать.

Кроме приключений и музыки, наш герой не прочь по-лёгкому заработать деньжат, но чаще всего финансы пополняются посредством воровства, мошенничества и прочими серыми способами. Воровство наш герой объясняет просто. Поскольку у людей в сундуках храниться всякий хлам, то он оказывает им услугу, наводя в них порядок.
Не смотря на такую красочную характеристику, герой может зарабатывать деньги и "честно", но только методом создания людям проблем и решения их же за скромную плату, что и показывается в прологе игры.
Со слов барда, он не любит приключения и неприятности, и всегда недоумевает, как они его находят сами. А всё очень просто. Ведь слава о "подвигах" барда летит далеко вперёд, и почти в каждом городе его встречают с улыбкой на лице... и вилами в руках.

Касаемо характера героя. В какой-то игре бравый рыцарь спасает принцессу, несясь к ней во всю прыть? Наш бард не из таких. Сначала он узнает, насколько выгодна будет та или иная принцесса, и вообще есть ли смысл её спасать? По дороге он не раз зайдёт пропустить стаканчик в таверню, споёт на сцене или поучаствует в деревенской драке. Ведь куда спешить - невеста из темницы вроде сбегать не собирается.
Довольно неординарно сделан и сюжет. Однажды одним прекрасным солнечным днём от пятерых персонажей с одинаковыми именами бард узнаёт , что где-то злой колдун содержит прекрасную девушку королевских кровей. Чтобы увидеть её лик, нужно было совершить песенный ритуал. Но вот беда, один из пяти запевал проиграл в карты свой колокольчик и теперь невозможно исполнить песню так, как задумано. После некоторых квестов и пробежек по близлежащей территории колокольчик находится на шее у фермерской лошади. Сам фермер стар и предлагает барду снять его самостоятельно. Недолго думая, бард убивает лошадь среди странного круга камней с древними рунами, забирает колокольчик и убирается вызволять свою новую возлюбленную, даже не подозревая, что этим убийством совершил древний ритуал открытия портала из потустороннего мира. Естественно, что после такого "популярность" барда взлетает до небес. К счастью, очень не многие знают его в лицо.

В игре очень сбалансированный мир. Нигде меня не посещало чувство скуки и затянутости. Открытые местности непринуждённо чередовались мрачными подземельями, подводными пещерами или снежными горами. Погодные эффекты так же на высоте: снег, дождь; как и смена времен суток: день, вечер и непроглядная ночь.


О нестандартности вначале я сказал не просто так. Это будет наблюдаться не только в поведении барда и его мировозрении. Основная фишка этой игры - стёб. Дичайший чернушный стёб на многие из игровых клише: выпадение из зверей денег и вещей, превосходящих их по объёму; про бесконечные сказки о драконах, принцессах в башнях и здоровенных великанах, о неожиданных лесных засадах и многом-премногом другом. В общем, в игре высмеивается абсолютно всё, что вы когда-либо читали в фэнтэзийных рассказах.

Почти всю игру будем наблюдать разрыв "четвёртой стены", т.е. воображаемой грани между героем игры и вами. Иногда бард вступает в перепалку с закадровым голосом, читающим авторский текст, или с самим зрителем, что идёт игре только на пользу, поскольку всегда бывает к месту и с должной мерой юмора. Поэтому всё дальнейшее описание стоит воспринимать с этого ракурса. Только приколы, ирония и стёб.

На всём пути к прекрасной принцессе нам будут встречаться трупы или "будущие" трупы предыдущих героев. Те, которых бард встречает ещё живыми, именуют себя "избранными", но постепенно приходит понимание, что у этих ребят просто не всё в порядке с головой. В одном городе шериф с докторами из лечебницы специально отловили всех таких "избранных" и посадили их в тюрьму, дабы те не пошли на верную гибель.
Каждую смерь "избранного" на нашем пути всегда сопровождает песня в исполнении троицы импов с неизменной строчкой в припеве "Oh, it's bad luck to be you". Сама песня (впрочем, как и все песни игре) идет в режиме караоке. Желающие могут подпевать.


Присутствует в игре и некая нелинейность прохождения квестов. Почти каждый из них можно пройти двумя способами, в зависимости от принятого решения в процессе общения с NPC. Бард может вести себя вежливо, а может быть и редким засранцем. Причём, если некоторые игры чаще мотивируют на положительное поведение, то здесь иногда стоит быть жёстче с собеседниками, а порой даже и кулаки подключить. Иначе рискуете стать мальчиком на побегушках, а само приключение может затянуться на неоправданно долгое время.


Кроме основной сюжетной линии, можно выполнять и всякие побочные квесты, которые также имеют возможность прохождения двумя путями. Учитывая своеобразный юмор игры, в награду можно получить как одну монетку за нереально тяжёлый квест, так и очень крутой меч за какое-нибудь пустяковое задание. В последствии от некоторых NPC, которым вы помогли ранее, можно получить помощь или ценный совет.

Помимо некоторой нелинейности в прохождении игры, есть и относительно вариативный финал в зависимости от принятого вами окончательного решения. Любой из них доставит массу улыбок и лишний раз с юмором проедет по штампованности концовок множества игр.



РЭ ПЭ ГЭ
В начале игры нам предлагается выбрать уровень сложности. В зависимости от него изменяется наносимый и получаемый урон, первоначальные параметры героя (от 4 на сложном уровне и 8 на лёгком) и, если не ошибаюсь, кол-во денег, выбиваемых из врагов. Так же можно выбрать свой первый скилл. Это может быть навык использования двуручного оружия, критический удар, способность находить больше золота или любой другой из представленного списка умений. Выбирайте тот, который считаете более нужным. По ходу игры сможете научиться большинству остальным.


Убивая врагов и/или выполняя задания, при накоплении определённого кол-ва опыта, повышается уровень персонажа. С каждым уровнем можно на две единицы прокачать любой параметр (силу, ловкость, выносливость, удачу и т.д.), а через каждые два уровня вам, помимо стандартных двух очков, будут предлагать выучить какой-нибудь новый навык.

Серьёзные нужные вещи, выпадают из врагов не часто. Оружие, доспехи и прочее снаряжение будут давать только за выполнение серьёзных заданий или победу над боссами. Ленивым игрокам можно отовариваться в городских оружейных магазинах.
В игре решили сделать некую упрощённость инвентаря. Как такового, в привычном графическом виде, его попросту нет. Весь он сделан в виде обычного списка с картинками и краткими характеристиками.


Все найденные в игре вещи автоматически переводятся в деньги и оседают в вашем кармане в виде оных, кроме оружия, доспехов и амулетов. Каждое найденное лучшее оружие или броня сами заменяют менее слабые по характеристикам. Куда деваются старые вещи - не известно, да и нет никакого желания герою об этом заморачиваться. Амулеты, кольца и тому подобные вещи, попадая к вам, сразу увеличивают параметры персонажа. Перевес/перебор по ним сделать не получится, т.к. их в игре определённое кол-во. И больше, чем есть, найти вы не сможете.

Оружие по видам делиться на двуручное, фехтовательное для каждой руки, одноручное+щит, кистень и лук. В игре герой может переключаться на любое оружие имеющееся в арсенале и выстраивать любую тактику боя. Кстати, о ней:

НЕ БЕЙТЕ МУЗЫКАНТА, ОН ДЕРЁТСЯ, КАК МОЖЕТ

Поскольку играть нам предлагают не за опытного воина, придворного рыцаря или хотя бы за безродного бандита, а за простого барда, то и навыки в этом деле у него будут соответствующие. Если вы не забыли, наш герой всячески старается избегать сражений 1 на 1, исход которых был бы почти всегда не в его пользу. Поэтому чтобы хоть как-то держаться молодцом в подобных потасовках нам, как и в оригинальной трилогии, предлагается делать это не в одиночку. В версии за 1985 год вашими компаньонами был всяческий сброд, набираемый в таверне. При смерти к-л из них вы надолго оставались в меньшинстве. Здесь же напарниками барда будут магические существа, которые вызываются при помощи музыкального инструмента в любое время. Магические помощники бывают четырёх типов:
- боевые. Четыре разных воина, которыми вы будете пользоваться 95% игры.
- элементалы. Не везде можно будет пройти, используя только физическую силу. Придётся прибегать к силам природы, таким как: огонь, электричество и т.д. Элементалы способны давать отпор неприятелю, но несколько хуже, чем предыдущая категория.
- защитные. Здесь набор средств по защите и пополнению здоровья.
- технические. Следопыт всегда обезвредит ловушки и обшмонает близлежащие трупы, светлячок быстро выведет из тёмного помещения и иногда будет незаменим против врагов-теней, а, расправляясь с крысой перед красотками, можно получить кружку пива или ещё чего поинтереснее.

Сам помощник зависит от наличия у барда собственно этой мелодии. Свитки мелодий находятся в потайных сундуках, остаются после убитых боссов, также их напевают различные ключевые персонажи по ходу игры. Репертуарный актив барда постепенно пополняется и улучшается. Каждая мелодия подлежит усовершенствованию, а с ней и способности или характеристика вызываемого персонажа.
Количество помощников зависит уже от качества инструмента. У каждого муз инструмента есть определённых запас маны, который вы можете затратить на любой набор соратников, исходя из ситуации. Чем инструмент круче, тем больше у него кол-во маны и тем большее кол-во помощников вы можете вызвать и удерживать одновременно.

Если в начале игры лютня может вызывать и одновременно удерживать лишь одного помощника, то ближе к концу игры их количество увеличиться до четырёх. Кроме магических существ, с собой можно взять дворнягу, которая очень часто будет тянуть на себе буквально всё. Ведь, когда у помощника заканчивается здоровье, он исчезает. Если уровень маны низкий, приходится ждать продолжительное время прежде, чем её накопиться хотя бы на самого слабого напарника. Собака же просто ловит контузию и через несколько секунд снова приходит в себя. К тому же иногда встречаются места, где из-за наложенной магии вы не можете вызывать помощь, и собака остаётся единственным боевым товарищем.

Кроме основных помощников ваш арсенал будет пополняться отдельным видом магий некоторых побеждённых боссов. Их применение анимировано гораздо лучше, чем базовые магии, оно отнимает приличное кол-во здоровья у врагов и потребует затрат в виде волшебных кристаллов. За всю игру мне удалось собрать их около 150 штук. Всё время откладывал их на босса по мощнее, который так и не встретился.

Сделать помощников с полностью искусственным AI было бы скучно, поэтому имеется возможность ими командовать. Эта функция очень удобно назначена на D-Pad. При нажатии "Вверх" наша бригада стремительно несётся в атаку, кроша вражину. Если нужно отступить, жмём "вниз". "Влево" отвечает за удержание позиций, а "вправо" за группирование рядом с бардом. AI зачастую ведёт себя довольно адекватно: бойцы всегда сражаются на передовой, арбалетчица или бросатель камней работают на средней дистанции, а знахарка лечит с дальней, не подставляя себя под обстрел. Единственные моменты, когда идеальная стратегия начинает проседать - маленькие помещения и большое кол-во врагов (>5). В остальном, серьёзных повреждений можно избегать без особых усилий. В крайнем случае, при потере всех помощников, можно отступить, восполнить ману и сделать второй дубль.

Лично я пользовался тактикой исключительно сверхдальнего боя. Дело в том, что, как и в большинстве игр, у нас есть карта в верхнем правом углу. Если обычно она используется, как просто карта, то в нашем случае - это радар, на котором обозначаются все враги (красным цветом) и наша команда (зелёным). Как правило, враги на радаре появляются всегда раньше, чем их видишь визуально, что даёт одно тактическое преимущество при наличии лука - их всех можно уложить ещё задолго до первого удара в ближнем бою. Пока до врага дойдёт что да как, пока вычислят ваше направление... будет уже поздно. По началу, отстрел из лука - дело немного утомительное, но со временем, прикупив хороший лук, работа будет идти гораздо быстрее.


Если, после этого, из толпы в 8-10 врагов выживает парочка каких-нибудь везунчиков, их с диким воплем просто втирают в землю мои молодчики.
Использование дистанции в сражениях очень разумное решение, ибо бард довольно медлителен в ближнем бою. Особенно при использовании двуручного оружия. Так же неспешно происходит переключение на музыкальный инструмент для вызова помощников и обратно на оружие. Поэтому лучше создавать команду за некоторое время до заварушки. Т. к. если у вас в бою перебили всех помощников, то, при наличии 4-5 врагов, вызвать их снова будет проблематично.

МУЗЫКА

Пожалуй, это - единственное что подкачало. Ведь когда в названии игры ты ясно видишь слово "бард", то на ум сразу приходят ассоциации с песнями бородатых мужиков под аккомпанемент к-л инструмента, бардовские слёты и походы с ночёвками в палатках, а когда в самом начале игры на весь экран высвечивается логотип студии Томми Талларико, в предвкушении ожидаешь музыкальное сопровождения высочайшего уровня.

Кто не помнит, именно он написал саундтреки и/или звуковое сопровождение к таким играм как: Terminator (для версии Sega CD), Cool Spot, Disney's Aladdin, Jungle Book, Earthworm Jim 1 & 2, Beavis and Butt-head Do U, Advent Rising, Sonic & the Black Knight, Bloodrayne и многим другим. Каждая такая игра редко когда проходила незамеченной. Уж по музыке точно.

Здесь же нас ожидает практически полное отсутствие бэкграундной музыки в течении всей игры. Весь официальный саундтрек сводится всего к 12 композициям. 7 из которых - песни импов про очередного убитого "избранного" на одну и ту же гармонию; другие 4 песни исполняются в тавернах или роликах. Единственный инструментал звучит только на титульном экране.

Хотя, вроде придраться не к чему. Ведь над логотипом чётко написано Audio by, то бишь студия отвечала только за звуковые эффекты. Непонятно только, стоило ли для обычных SFX подключать столь именитую контору?..  В звуках ничего сверхъестественного нет: стандартное чириканье птиц в лезу, лязгающие звуки удара мечей, раскаты грома, шум дождя и сама озвучка главного героя, ничем выдающимся не выделяется. Да и самому Томми навряд ли нужна была реклама столь малоизвестной начинающей студии.

ЛОЖКА ДЁГТЯ

Без неё никуда. Кроме музыки стоит отметить и скудную цветовую палитру в игре. Вся она ограничена серо-коричнево-зелёными оттенками. Если стоять неподвижно, то не сразу разбираешь, где ты находишься в данный момент. Да, есть зелёные луга и снежные локации, но чаще будет встречаться именно серо-коричнево-зелёная "каша". Именно поэтому на некоторых приведённых скриншотах сложно разглядеть персонажа на задниках. Меня частично спасал "умный" режим динамической контрастности на ТВ. Над скриншотами же приходилось долго колдовать в "фотошопе", подбирая идеальное соотношение цвет/яркость/контраст, а где-то жертвуя чем-то из них.

Недошлифованный скрипт игры и конкретно роликов по первой резал глаза. Иногда сценка должна была закончиться уходом к-л NPC из кадра, но, когда на его пути вставали мои помощники, время его "ухода" могло растянуться на 1-2 минуты, пока он тупо в лоб расталкивал их. Пару раз с поля боя куда-то исчезали боссы. Т.е. полоска их жизней была, а сам вражина куда-то пропадал. Помогали только перезагрузки.

Частые случаи заметного подгружения локаций и низкополигональные персонажи и окружение. Для приставок это ещё как-то можно простить, но не для ПК игры, вышедшей год спустя. Её просто лениво перенесли, слегка увеличив разрешение.

Неудачный угол камеры порой играл не на руку атмосфере. В игре она поставлена почти перпендикулярно над главным героем и очень часто под таким же неуместным ракурсом в роликах-диалогах, от чего не видно глаз персонажей и их мимики. Спилберга на них не хватает.

Не интерактивное окружение. Ништяки можно найти только в сундуках или лесных пнях-шкатулках. Бочки в городе всегда пустые. Грибы в лесу просто для красоты. Кроме того, что в них ничего нет, наш герой почему-то сначала целиться из лука именно в них. Несмотря на то, что рядом с грибом или бочкой на вас бежит враг.

Частично в отдельный минус вынесу русскую локализацию. Хоть большинство шуток сохранены в не изменённом виде, а к тем, которые предназначены исключительно для западного менталитета, подобраны русские аналоги, немного впечатление подпортили шрифты, которые наши криводелы решили заменить на самые стандартные. Как на PS2 студией "ViT Company", так и на PC локализатором "Логрусом" для "1С". Для сравнения посмотрите на шрифты с моих скриншотов и видео с ютуба.

ИТОГ

Даже не знаю как, но "барда" я прошёл абсолютно без всяческих пересиливаний себя, как это иногда случалось с другими играми. Всё прохождение заняло у меня 25 часов. Это при том, что часть квестов я выполнял на скорую руку, а многие просто игнорировал. Так же не задавался целью собрать все мелодии, амулеты и добраться до самого лучшего оружия. Любителям проходить игры на 100% удалось бы сделать это, наверное, часов за 30 - довольно продолжительное время за такой весёлой, увлекательной и неординарной игрой.
Что тут ещё можно добавить, студия InXile выстрелила довольно удачно. Задумка осваивания не только ПК-сектора дала первые положительные результаты.
Для желающих ознакомиться с игрой рекомендую именно приставочные версии. Т.к. управление и игровая динамика лучше реализованы именно на них. Лично мне было удобнее управлять персонажем с аналогового стика, а не постоянно тыкать мышью. Из приставочных версий посоветую проходить на Xbox'е из-за прогрессивного разрешения (480р) и возможности адекватного апскейла до HD.

И напоследок пара скриншотов для сравнения:

Закрытая информация,только для зарегистрированных пользователей !

Стоит также посмотреть

Комментарии [9]

NecroSonic
Дата: 17.10.14 11:21
Отличное описание!
Брайан Фарго действительно крут - долгое время я так считал благодаря Fallout 2, но потом появился Torment, а потом еще Vampire Masquarade:Bloodlines...)
Надо и Барда будет "распробовать"))
AU_REvoiR
Дата: 17.10.14 12:10
Да, классно!
На пс2 еще baldurs gate dark alliance есть, типа по d&d. И хек н слеш по everquest champions of norath, эта игра аж на двух двд.

Про барда я только слышал, слышал, что культовая игра.
NecroSonic
Дата: 17.10.14 12:39
Baldur's Gate меня не так прикололи, как Planescape:Torment (хотя и то и другое ad&d вроде как). Просто, в Baldur's Gate с сюжетом как-то слабовато, характеры персонажей не прописаны...ну, вернее, недостаточно прописаны) Может быть, если бы я сначала поиграл в эту игру, а потом уже в Фалауты, Тормент и т.п. (да Арканум тот же) - понравились бы больше, не знаю)
AU_REvoiR
Дата: 17.10.14 13:27
Я упомнял по ответвление в baldurs gate. В которое кстати не играл, но читал). Позитивные отзывы. Там мясо , хек н слеш.

А вот оригиналтный второй балдурс гейт - тени амна лично мне оч понравились!! Много много играл! Но в тормент я не играл с другой стороны, надеюсь это исправить готовящейся к выходу tides of numenera.

Может) мне понравился бг). Ка краз там потрясный стилизованный и отрисованный худодниками и писателями мир)) лепота и художественностт повсюду - мое восприятие.

В фаллаут два и арканум я тож много играл).
Классные игрушки. В акануме забавно что не так сложно качаттся. И я достиг 54 чтоли уровня - максимального, к середине сюжета))) забавно, потому что я отнюдь не хардкорный геймер. Больше для атмосферы играю) приятная прокачака - вещь приятная, как говорится.

Фаллаут - первая и единственная для меня постапокалиптическая рпг) да, там я тоже чильно удивился и миру и сеттингу. Игра невероятно глубокой кажется! Везде атмосфера! В звуках, даже в графике которая в фаллатуе не супер крутая, но цепляющая... во всем есть отражение атомной войны и нового мира, возникшего на руинах старого
NecroSonic
Дата: 17.10.14 13:45
Ну, мир там действительно прекрасно нарисован) Я где-то читал, что каждая карта - это отдельная большая bmpшка, т.е. их не в редакторе делали в бг))
Но в Торменте похожий стиль исполнения - хотя это там не главное, там сюжет, атмосфера, герои - даже третьестепенные очень классно прописаны, как живые) Плюс, отношения между главными героями, между партией как бы. Это очень круто сделано, с душой) По крайней мере, в старом, не знаю каким будет тот, что выйдет...
Вот Тормент мне кажется допиленным Фалаутом) Не в плане пост-апокалипсиса, конечно (там совсем другой мир), а вот именно в плане атмосферности, достижения атмосферности почти что "книжными" приёмами. Fallout 2 ведь гораздо более глубокий и атмосферный, чем Fallout 3, несмотря на, вроде как, отстающий "инструментарий" - спрайтовая рисованная графика, никакой трехмерки, однако...недостающее всегда дорисовывало воображение) Вот в Торменте так же, только еще лучше, в целом мне кажется что это венец творений Black Isle)
AU_REvoiR
Дата: 17.10.14 14:58
Да) бг и правда напоминает картинки в стиле фэнтези) иллюстрации. Интерсно и бтльше будет почиттать о созданиии этой рпг.

Да, я слышал что в торменте больше текста, который надо читать. Такая книга иили тектосвая рпг/адвенчура в какомю то смысле)).
Просто не играл в свое время, не довелось.

Да, я тоже из тех фанов рпг которые любят в воображении дорисовыватт и дописывать элементы игрового процесса. Фаллаут два тут даетюбтльшой простор для фантазии... все эти пучтоши, города, супер муьанты. В мире мноо всего интересного и немного враждебного! Надо держать ухо и пушкк наготове, кк говорится... но все же иссследование на первом месте)) как бы открыть ящик или уговоритт кого то)) прорвать через райдеров))) уникальный мир. Вспоминаю что vault13 меня удивил своей чистотой когдаютам первый ращ оказался, такой рай посреди выжженой постыни... все яркое))

В торменте еще слышал сам сюдет неоьычен и мир))
NecroSonic
Дата: 17.10.14 17:48
Да, в Торменте сам мир очень сумасшедший) Там целая космогония выстроена собственная, при этом мир как бы по дндшной схеме делится (на кучу мелких и больших миров - планов, заселенных упорядоченно-добрыми, хаотично-злыми и т.д. и т.п. персонажами), везде порталы, мир постоянно меняется - и очень много различных сил, причем, скажем так, игровое зло (враги главного героя, даже главные) не являются самыми мощными силами в игре. Плюс, там нет откровенно плохих, или откровенно хороших... ну, то есть есть, но даже со многими мракотными монстрами можно сначала поговорить, избежать боя... а иногда и вообще оказывается, что жутко выглядящая тварь абсолютно разумна и невраждебна (просто вы ей неинтересны, например)). Классный мир, в общем)
G-Spark
Дата: 18.10.14 02:15
Заинтригован игрушкой!
korn
Дата: 20.10.14 18:14
Если честно,то игру я таки не понял,да и вид сверху не совсем удобен,так и забил на игру.
А вот Baldurs gate dark alliance мне больше по душе,ближе к Лодоссу и Диаблам.
Комментирование и добавление новостей доступно только зарегистрированным пользователям.

Вход на сайт