Новая реальность - информационный игровой портал

Новости и обновления » Приставки » Sony » PlayStation

Lavos - Перевод интервью с Ясунори Мицудой

Дата: 09.02.19 20:00    Рубрика: PlayStation    Просмотров: 86 Печать


Интервью с композитором Ясунори Мицудой, изначально опубликованное в журнале game hihyou в 2003 году.

Перевод был изначально опубликован здесь: Фан-сайт о Вселенной Chrono

— Своими саундтреками для Xenogears и ряда других игр Вы заработали преданную аудиторию. Что при написании музыки является наиболее значимым лично для Вас?

Мицуда: Я стараюсь придерживаться следующей идеи: "захочет ли кто-нибудь отдать свои кровные за то, чтобы услышать мою музыку?" Потому что не важно, насколько композиция нравится Вам лично, важно то, как её будут слышать другие. Я постоянно задаюсь этим вопросом и держу его в голове.

Создаётся такое чувство, будто у меня раздвоение личности. Я пытаюсь подходить как с клинической, объективной стороны, так и со стороны вдохновения, быть и слушателем, и создателем. Я стараюсь воплощать оба эти аспекта. Таким образом получается, что, когда я тружусь на пике своего вдохновения, себя проявляет лишь увлечённая версия меня, полная энтузиазма.




— Ранее Вы отмечали, что сочинение музыки съедает у Вас массу времени. Связано ли это с Вашим двойственным подходом к работе?

Мицуда: Да, это интересная мысль. Пожалуй, доля истины в этом есть, но сказывается ещё и то, что я такой композитор, который не в состоянии начать работать до тех пор, пока он погрузится в мир игры с головой и не почувствует, что действительно понимает его. В случае с играми, примерно половину определяют сценарий и история, а вот дальше мне уже не кажется, что я что-то понимаю. Аналогично с книгами: не дочитав их до конца, мой разум откажется признавать реальность их миров. А я терпеть не могу работать над чем-то обрывочным и неструктурным.

Непосредственно само написание музыки проходит у меня, на самом деле, достаточно быстро; на формирование образа мира в моём сознании уходит гораздо больше времени. Из-за этого начальство часто интересуется, почему я не работаю, и приходится объяснять им, что мой процесс написания музыки может быть довольно сложным. Вот это, наверное, самое тяжёлое для меня, когда речь идет о написании игровой музыки.



— Можете рассказать нам о своей рабочей среде для написания музыки?

Мицуда: Как раз недавно, кстати, я её полностью переделал. В качестве семплера я использую маковский Digital Performer, а для звуков — Tascam GigaStudio 160. Ещё для звуков я пользуюсь устройствами от Yamaha и Roland. Подавляющее большинство моих композиций написано с использованием трёх этих источников (GigaStudio, Yamaha и Roland).

Подбор подходящих патчей (готовых тембров) и звуков всегда создаёт массу проблем, и я не могу назвать себя большим спецом в этом, посему и пользуюсь устройствами наподобие GigaStudio 160, в которых уже предустановлен набор высококачественных и хорошо организованных звуков. Так работать становится проще. Разумеется, если взять PS2 в качестве примера, есть люди, чьей работой является отладка уже записанного звука (накладывание эффектов, добавление реверба и так далее), однако наслоение инструментов и звуков создаёт новую фактуру, и только композитор понимает свою задумку. По этой причине, даже если я работаю над базовой демкой будущего трека, я сам начинаю подбирать конкретные звуки.

Другая причина, по которой это важно для меня, заключается в том, что когда я приглашаю сессионных музыкантов для живой записи и включаю им демку, состоящую из кучи дешёвых стоковых MIDI звуков, она рушит всю атмосферу в помещении. Они же являются профессиональными студийными исполнителями, любящими музыку, так что если демо зазвучит хорошо, каждый из них подумает: "чёрт, мне надо выложиться на полную". По своему опыту могу сказать, что это обеспечивает хорошую производительность.

Автор: Lavos

Читать далее на Новой Реальности: Перейти по ссылке

Стоит также посмотреть

Комментирование и добавление новостей доступно только зарегистрированным пользователям.

Вход на сайт