Новая реальность - информационный игровой портал

Все игры » ZX Spectrum » Sherlock

Sherlock

Печать
Sherlock Sherlock игра Sherlock game
 
Скачать
  • Система: ZX Spectrum
  • Издатель: Melbourne House
  • Разработчик: Beam Software
  • Год выпуска: 1984

Описание:

Совсем недавно, вытирая пыль в кабинете Холмса в доме на Бейкер-стрит 221 Б, правнучка миссис Хадсон случайно обнаружила пакет, датированный 1892 годом, на котором было написано: "Вскрыть через 100 лет в присутствии сэра К.Синклера и ответственного представителя "Инфоркома".

После вскрытия из конверта выпали пожелтевшие листочки. Давно выцветшие чернила и малоразборчивый почерк не помешали установить, что это заметки, которые велись по ходу расследования Лизерхедской трагедии. К сожалению, судя по почерку, их писали не доктор Ватсон и не сам великий сыщик, так что никакой литературной обработки они не прошли. Сведения отрывочны, изложены небрежно. Мы спешим опубликовать их в надежде на то, что эти заметки помогут и вам докопаться до сути самого захватывающего дела Холмса.

Понедельник, 8:00.

Холмс и Ватсон в своей гостиной. По просьбе Холмса Ватсон раскрывает газету и находит в ней сообщение об убийстве молодой женщины в Лизерхеде (SAY ТО WATSON "READ CHRONICLE"). Холмс сразу же со всей присущей ему энергией начинает готовиться к расследованию дела. Пройдя в гардеробную (open plain door), он берет с вешалки два комплекта маскировочной одежды (DISGUISE). Первый комплект - для маскировки под китайца, второй о под старика. Чтобы взять костюм с собой, ему приходится сначала его надеть (WEAR), а затем снять (TAKE OFF). Вернувшись в комнату и поговорив с Ватсоном,
Холмс направляется на место преступления и просит Ватсона следовать за ним (FOLLOW ME).
Ближайший поезд на Лизерхед, как выясняется из расписания станции KINGS CROSS, отходит в 9 часов 15 минут. Чтобы успеть Холмс, выйдя на улицу, должен взять извозчика (HAIL А CAB), сесть в экипаж (CLIMB INTO CAB) и объяснить извозчику, куда надо ехать (SAY ТО CABBY "GO ТО KINGS CROSS ROAD"). На третьей платформе Холмс встречается с инспектором Лестрейдом, который тоже следует на место преступления. Подождав до 9:15, сыщики садятся в поезд и в 10:30 прибывают в Лизерхед.

Здесь Холмс предоставляет Л ест ре иду вести дело так, как ему кажется нужным. Он ходит за ним по городу (FOLLOW LESTRADE) и внимательно слушает все разговоры.

Расследование привело их к небольшому мосту, сделанному из песчаника. Здесь, на этом мосту, и произошло преступление. Тело жертвы еще не убрали в ожидании полиции. Как Холмсу и Лестрейду удалось установить, это труп миссис Браун. Более внимательный осмотр места происшествия позволяет найти скомканную записку, подписанную инициалами T.F. Миссис Браун была убита с близкого расстояния, пуля вошла в правый висок. Возможно, миссис Браун держала оружие в руках, поскольку на правой руке есть следы пороховых газов.
Холмс начинает подозревать, что здесь имело место не убийство, а самоубийство, у Лестрейда же определенно складывается иное мнение.
Проследовав за Лестрейдом к дому покойной, Холмс становится свидетелем допросов близких и домашней прислуги. Эти допросы помогли установить следующее:
- миссис Браун была вдовой недавно умершего мистера Брауна;
- мистер Браун был крупным ученым. Последнее время он работал над неким секретным военным проектом;
- после его смерти чертежи и прочая документация по проекту бесследно исчезли. Кроме того Холмс убеждается во время допросов, что мистеру Бэзилу Фиппсу доверять нельзя, несмотря на то, что он имеет твердое алиби на момент смерти миссис Браун (он весь вечер находился дома и играл на рояле этюды Шопена).
Кроме того, Холмс проводит беседу с майором Персивалем Фосом, проживающим на улице SIDMOUTH STREET, который отказывается ему сообщить, где находился во время смерти миссис Браун. Инспектор Лестрейд возвращается в Лондон. У него уже есть своя версия убийства и он подозревает в преступлении майора. Обследуя дом, Холмс обнаруживает еще один труп. В библиотеке он находит тело миссис Джонс. Тщательно обследовав книжные шкафы, Холмс обнаружил потайную комнату. В этой комнате хранилась женская одежда с пятнами крови. Изучение одежды и меток на ней показало, что принадлежит она Тришии Фендер (TRICIA FENDER).

При внимательном обследовании письменного стола (DESK) в кабинете (STUDY) Холмс обнаруживает ящик с двойным дном. Здесь находятся банковские счета миссис Браун. Здесь же есть письмо от Тришии Фендер.
Судя по состоянию банковских счетов, миссис Браун в последнее время неоднократно снимала немалые суммы денег. Теперь Холмс хочет поподробнее узнать о Тришии Фендер. Он возвращается в гостиную и продолжает допросы свидетелей (TELL ME ABOUT TRICIA FENDER). Ему удается получить следующую информацию:
- Трития Фендер была секретарем мистера Брауна;
- она проживает в Лондоне на улице PORTMAN STREET;
- она и миссис Джонс очень похожи друг на друга внешне.

Далее Холмс занимается проверкой свидетеля Бэзила Фиппса. Он приходит к нему в квартиру на COBDEN LAIN и проходит наверх, в спальню. Здесь ему становится ясно, что ни на каком рояле свидетель в ночь гибели миссис Браун не играл. У него есть граммофон, на котором стоит пластинка с этюдами Шопена.
Из окна свисает простыня. Можно предположить, что кто-то использовал окно для выхода из дома.
Доверять Бэзилу Фиппсу нельзя. Из свидетеля он превращается в подозреваемого. Теперь Холмс имеет всю необходимую ему информацию и возвращается в Лондон. Его ближайшая задача - допросить отставного майора, но сначала он забегает к Лестрейду в Скотланд-Ярд (на улице PARLAMENT STREET) и решительно заявляет ему, что майор невиновен (THE MAJOR IS INNOCENT).

Лестрейд требует доказательств, ведь майор отказался сообщить где он был во время убийства. Вместе они едут к майору домой на SIDMOUTH STREET. Хозяина дома не оказалось и сыщикам пришлось ждать до 11 часов вечера, когда появился майор. Не задержавшись дома, он тут же снова вышел и, наняв кэб, приказал ехать на SLATER STREET. Холмс и компания последовали за ним. Слежка привела их к притону, в котором собираются курильщики опиума. Майор прошел внутрь. Для того, чтобы пройти за ним, Холмс должен переодеться в костюм китайца.
Теперь Холмсу понятно почему майор скрывал, где он находился во время трагедии на мосту. Выйдя из курильни, Холмс говорит Лестрейду: "the major is in an opium den". Вскоре появляется сам майор. Лестрейд отпускает его и говорит Холмсу: "well done, holmes".
Так закончился первый день следствия.

Вторник.

Холмс возвращается из Лизерхеда и сразу же направляется к Бэзилу Фиппсу. Находит там комнату, в которой установлен сейф. Вскрывает сейф и обнаруживает письма от Тришии Фендер к миссис Браун. Из содержания писем становится ясным, что здесь имел место шантаж. По-видимому, Тришия похитила документы ученого и впоследствии шантажировала его вдову. На это же указывает и состояние банковских счетов миссис Браун.
Чтобы встретить Лестрейда, Холмс идет на станцию. Лестрейд прибывает около 9 часов утра. Здесь Холмс сообщает инспектору, что миссис Браун совершила самоубийство под влиянием шантажа: "MISSIS BROWN KILLED HERSELF".
Вместе они следуют на мост, ставший местом ее гибели. Тщательно обследовав ручей (CLOSELY EXAM THE DEAP STREAM), они находят пистолет, к которому привязан тяжелый камень. Очевидно, совершая самоубийство, миссис Браун хотела наказать шантажистку. Для этого она привязала пистолет к камню, чтобы после выстрела оружие исчезло навсегда. Для этого же она зажала в руке скомканную записку, наводящую на след T.F. То есть, она инсценировала убийство самой себя. Мост сложен из мягкого песчаника и, падая, пистолет оставил в нем выщербину. Именно это и побудило Холмса тщатеьно обследовать поток.
Теперь Холмс вновь идет на станцию, ему пора возвращаться в Лондон. Лестрейд соглашается, что миссис Браун совершила самоубийство и говорит: "WELL DONE, HOLMES".
Не позже, чем в 11:25 Холмс должен выехать в Лондон и прибыть на вокзал Кинге Кросс в 12:30. Наняв кэб, он едет на улицу PORTMAN ROAD к дому, где живет Тришия.
Войдя в дом, он проходит в гостиную. У стены стоит сейф. Здесь его встречает хозяйка. Не обращая внимания на ее протесты, Холмс открывает сейф и находит папку с надписью "Военный проект" и незаконченное письмо, обрывающееся словами "Жди меня на мосту..." Холмсу совершенно ясно, что именно Тришия Фендер шантажировала миссис Браун. Однако, в папке секретных документов не оказалось, очевидно они были похищены. Холмс приказывает хозяйке дома следовать за ним, берет кэб и везет ее в Скотланд-Ярд. Здесь они дожидаются прихода Лестрейда и Холмс приступает к допросу. Подозреваемая сдается на вопросе об окровавленной одежде, найденной в доме миссис Браун (TELL ME ABOUT BLOODSTAINED CLOTHES) и начинает давать показания.
Сразу же открывается, что она не Тришия Фендер, а настоящее ее имя - миссис Джонс. Она всегда была близкой подругой миссис Браун и, когда узнала, что та стала жертвой шантажа со стороны Тришии Фендер, убила шантажистку. Ее труп и был найден в библиотеке.
Теперь Холмс может сделать официальное заявление Лестрейду, как представителю власти: "MRS. JONES KILLED TRICIA FENDER" ("Миссис Джонс убила Тришию Фендер"). Лестрейду нужны неопровержимые улики и Холмс обращается к подозреваемой: "TELL LESTRADE WHAT HAPPENED" ("Расскажите Лестрейду о том, что произошло").

Если перед этим Холмс тщательно изучил все улики, не пропустил ничего важного, то она во всем сознается инспектору, придет дежурный полисмен и арестует преступницу. Если же этого не произошло, значит что-то важное Холмс все-таки упустил. После ареста миссис Джонс, Холмсу остается разрешить еще одну загадку - для кого же Тришия Фендер похитила секретные документы и где они сейчас находятся. После тщательного анализа всех собранных улик, Холмс приходит к выводу, что возможным преступником является Бэзил Фиппс. Из Скотланд-Ярда Холмс отправляется на квартиру к Фиппсу. В Лондоне тот проживает в доме на улице CAMDEN STREET. Подождав под окнами до 10 часов вечера, можно дождаться, что кто-то изнутри откроет окно. Переодевшись в костюм старика, Холмс проникает в спальню через окно. Быстро осмотрев дом, Холмс остановил особое внимание на библиотеке. Здесь в мусорной корзине он находит клочки какой-то записки. На заднем дворе в мусорном ящике ему впоследствии тоже удается обнаружить порванную записку. Выбравшись из дома, переодевшись и изучив содержимое клочков, Холмс обнаруживает, что это обрывки одного зашифрованного послания. Недолго провозившись с простым шифром, он получает примерно следующее содержание: "Чертежи у меня. Ваша цена меня устраивает. Прошу сообщить о времени покупки. Смерть миссис Браун вызвала вмешательство полиции. Бэзил."
Для Холмса это неопровержимое свидетельство того, что похищенные документы находятся у Фиппса. С этим он и направляется в Скотланд-Ярд, где до 7 часов утра ожидает прихода Лестрейда.

Среда.

Встретив Лестрейда, Холмс сообщает ему у кого находятся чертежи: "BASIL HAS THE PLANS". Если к этому времени Холмс прочитал содержимое зашифрованной записки и обнаружил пустую папку из-под документов, то Лестрейд предложит ему захватить преступников в момент передачи документов.
Холмс полагает, что сейчас Бэзил Фиппс ожидает ответа от неизвестного сообщника и возвращается к дому на CAMDEN STREET.
В 9:50 появляется мальчик-посыльный и приносит Фиппсу записку. Холмс должен добыть ее любой ценой. Прокравшись к окну, он заглядывает внутрь комнаты (LOOK THROUGH WINDOW). Если ничего интересного он не видит, наблюдение надо продолжать (команда повторяется). Наконец, где-то в 10:06 ему удается разглядеть горящий клочок бумаги. Теперь все решает скорость. Быстро влезть в окно, схватить горящий лист и вылезть обратно. Маскировочный костюм теперь уже ни к чему. Позже ему удается разобрать на обгоревшем листе зашифрованный текст. Но на этот раз шифр уже другой. Кроме того, текст, за исключением имени адресата, написан задом наперед. Он гласит: "Бэзил! Я покупаю чертежи. Буду в два тридцать на дороге OLD VILL ROAD около Лезерхеда". Подписано инициалами H.W.
Быстро вернувшись в Скотланд-Ярд, Холмс сообщает о том, что ему удалось узнать. Он отвечает на вопрос Лестрейда о том, где состоится передача секретных документов и они бросаются за преступниками. Прибыв в 1:30 в Лезерхед, Холмс выходит из поезда раньше Лестрейда и немедленно идет на главную улицу городка. Задача Холмса успеть расположиться в кэбе до того, как его займут Лестрейд с помощником иначе Холмсу просто не хватит места. Лестрейд велит кэбмену ехать на old mill road. Они приезжают туда в 3:13, но это уже поздно. Бэзил только что уехал. Лестрейд приказывает ехать обратно и в 4:47 они снова возвращаются на главную улицу. Здесь им удается заметить Бэзила и немецкого агента. Преследование приводит Холмса на платформу номер 2, где злоумышленники вскакивают в отходящий поезд. Холмс же должен найти другой путь в Лондон. Сказав Лестрейду: "За мной!" (FOLLOW ME), он спешит в полицейский кэб. Ватсон также следует за ними. Холмс велит кэбмену ехать на KING CROSSROAD. Если все делать достаточно быстро, то Холмс имет шанс увидеть, как Бэзил и агент усаживаются в кэб. Удается и услышать как Бэзил приказывает кэбмену отправляться на BUCKINGHAM PALACE ROAD. Через некоторое время появляются преследуемые. Заметив Холмса, Бэзил понимает, что он попался и пытается застрелить Холмса. Жизнь тому спасает доктор Ватсон (если он рядом). В последнюю секунду ему удалось оттолкнуть Холмса в сторону. Лестрейд производит арест.

* * *

Если Холмс сделает все это, то конечно станет величайшим сыщиком всего мира. Так заканчивается одно из наиболее загадочных и интригующих расследований, которое когда-либо вел Шерлок Холмс. Почему оно не было обнародовано остается загадкой. (bliZX1-93)



Игра относится к жанру адвентюрных (текстовых). Действие происходит в Лондоне конца XIX века и его ближайших окрестностях. Вы играете роль Шерлока Холмса и должны раскрыть ряд преступлений. Если Вы погибнете, игра прекратится.
В своих путешествиях Вы встретите многих персонажей, окажетесь в странных ситуациях. Люди и предметы откроются Вам совсем не такими, какими казались на первый взгляд. Ваша работа похожа на работу кукловода - Вы будете контролировать все, что Холмс будет делать или говорить. Свои команды Вы будете отдавать компьютеру на простом "Инглийском" языке (это разновидность английского). Словарь у компьютера большой. Он содержит свыше 800 слов, может выполнять 53 разных действия.
Вы вводите свои указания в виде простых предложений. Верхняя часть экрана служит для изображения места действия и описания ситуации. Графическое изображение появляется, когда Вы входите в новое место, но при повторном входе его уже не будет. Чтобы вызвать рисунок, надо дать команду LOOK (смотреть).
Здесь же описываются все действия, совершаемые Вами или другими персонажами. You take the note (Вы берете записку). Watson examines the pistol (Уотсон изучает пистолет). Нижняя часть экрана служит для связи между Вами и компьютером. Все, что Вы наберете, будет показано здесь заглавными буквами. Здесь же изображаются запросы и подсказки от компьютера, например: I don’t understand the word "DOR" (Я не понимаю слово "DOR").
Стирание неправильного символа - CAPS SHIFT + 0.
Стирание всей командной строки - SYMBOL SHIFT + 0.

Правила "инглийского" языка.

1. Каждое предложение должно иметь глагол. Оно может состоять только из глагола.
SIT - сидеть.
CLIMB - взбираться.
Значение глагола может быть изменено добавлением наречия:
FOLLOW QUICKLY - быстро преследовать.
QUICKLY COUNT THE MONEY - быстро пересчитать деньги.
2. Глагол должен стоять первым.
Правильно:
OPEN THE WINDOW CAREFULLY WITH THE STICK - открыть окно с помощью палки.
Неправильно:
WITH THE STICK CAREFULLY OPEN THE WINDOW - палкой осторожно открыть окно.
3. Прилагательные должны стоять перед существительными.
OPEN THE GREEN DOOR - открыть зеленую дверь.
4. Предлоги, такие как WITH (с); UNDER (под); ОN (на); OFF (из) и др. обычно должны
стоять перед существительными.
OPEN THE DOOR WITH THE KEY - открыть дверь с помощью ключа.
PICK UP THE NOTE - поднять записку.
Иногда они могут стоять и после существительного. Допускаются, например:
TURN THE LIGHT ON - включить свет.
PICK THE NOTE UP - поднять записку.
5. Можно увязывать несколько команд в одну с помощью союза AND (и), например:
PICK UP THE NOTE AND TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE - поднять записку и вынести лампу из дома.
TAKE THE MONEY AND RUN - взять деньги и убежать.
6. Можно применять запятые и точки, но фраза не должна быть длиннее 128 символов.
TAKE MONEY, RUN - взять деньги, убежать.
PICK UP THE NOTE. TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE - поднять записку. Вынести лампу из дома.
Всегда имейте в виду, что в ответ на Ваши действия другие персонажи действуют независимо. Если Вы дадите слишком много инструкций в одной команде, то результат может оказаться неожиданным.

Шерлок умеет "говорить". Это позволяет Вам инструктировать другие персонажи. Вы можете, по крайней мере дать ему команду сказать кому либо, что Вы хотите, чтобы тот сделал. Разумеется, поскольку эти персонажи независимы, то они сами решают делать ли им то, что Вам нужно.
SAY TO WATSON "READ NOTE" - сказать Уотсону: "прочитай записку".
Заметьте, что то, что Шерлок должен сказать, заключено в кавычки. К тому, что он говорит применимы также все правила "инглийского" языка. Старайтесь не говорить очень много одному персонажу за один раз, т.к. ему это может надоесть, и он не захочет Вам помогать.
Другие персонажи, в отличие от компьютера, не сообщат Вам о том, что они не понимают того, что им говорят, а просто сочтут Ваше поведение довольно странным. И если им Ваши действия покажутся бессмысленными, вряд ли они станут помогать Вам.
Если Вы, например, начали свой диалог с Уотсоном так: SAY TO WATSON "HELLO" - сказать Уотсону "привет", то далее уже не надо повторять команду SAY TO WATSON.
Дальнейшая беседа идет просто путем применения кавычек. "READ THE DAILY CHRONICLE" - прочитай "Дэйли Хроникл". Если же после этого Вы захотите обратиться еще к кому либо, то опять надо будет начать с SAY TO.

Обсуждение.
Холмс не только может давать указания другим персонажам, но может обсуждать обстоятельства дела вместе с Уотсоном и Лестрейдом. При этом он может отвечать на вопросы, которые они ему ставят. То есть могут быть составлены предложения, которые не вызывают немедленных действий со стороны персонажей. Лестрейду и Уотсону можно, например, предложить о чем то подумать.
Такие заявления в адрес других персонажей не могут начинаться с глагола (чтобы отличаться от команд) и должны быть построены по одной из двух форм. Первая форма описывает взаимоотношения между субъектом и объектом: BROWN KILLED SMITH - Браун убил Смита. MAJOR FOULKES HAS THE PISTOL - Майор Фоулкс имеет пистолет.
Вторая форма содержит глагол ТО BE (быть) для описания какого либо аспекта. THE GUN IS GREEN - Пистолет зеленый. WATSON IS INNOCENT - Уотсон невиновен.
Очень часто Холмсу удается извлекать необходимую ему информацию из свидетелей. Это можно сделать командой TELL ME ABOUT ... - Расскажите мне о ...
Естественно, в начале перечня должна стоять инструкция SAY ТО. Например, SAY TO WATSON "TELL ME ABOUT THE PISTOL" - сказать Уотсону "Расскажите мне о пистолете".
Вы можете расспрашивать кого угодно и о чем угодно об информации, о людях, о предметах, об их адресах и об алиби.

Обобщение команд.
Вам может быть неудобным давать описание всем предметам, которые Вы хотите, например, поднять. Для этого Вы можете обобщать свою команду, используя слова ALL (все), EVERYTHING (все), EXCEPT (за исключением). Например:
ALL BOTTLES - все бутылки;
EVERYTHING EXCEPT GREEN BOTTLES - все, кроме зеленых бутылок;
EXAMINE EVERYTHING - обследовать все;
OPEN ALL EXCEPT THE GREEN DOOR - открыть все, кроме зеленой двери;
CLOSE ALL DOORS EXCEPT THE GREEN ONE - закрыть все двери, кроме зеленой.
Здесь также можно использовать союз AND (и) для получения более сложных структур: TAKE THE NOTE AND THE LAMP OUT OF THE HOUSE - вынести записку и лампу из дома.
DROP THE SHORT AND THE LONG ROPES - бросить короткую и длинную веревки.

Сокращения.
Вполне возможно быть максимально кратким в диалоге с компьютером без нарушения взаимопонимания. Конечно, чем короче Ваше предложение, тем больше вероятность непонимания.
Рассмотрим игровую ситуацию. На экране горит описание You are in your sitting room.
To the west there is your door to the north is a green door. (Вы находитесь в гостиной. К западу от Вас расположена Ваша дверь, а к северу зеленая дверь). Предположим, что Вы решили дать команду:
OPEN THE GREEN DOOR - открыть зеленую дверь, но для краткости набрали только слово:
OPEN - открыть. Для Вас ситуация ясна, но компьютер ответит:
OPEN WHAT? - что открыть?
Если теперь Вы дадите команду OPEN ALL - открыть все, то увидите результат своих действий:
You open your door. - Вы открываете Вашу дверь.
You open the plain chest. - Вы открываете шкаф.
Если теперь Вы опять дадите команду OPEN, то получите ответ:
I SEE NOTHING TO OPEN - я не вижу, что можно открыть.
Если бы Вы сразу дали команду
OPEN YOUR DOOR - открыть Вашу дверь, то сразу бы и получили результат: YOUR DOOR IS OPEN - Ваша дверь открыта.
Как видите, за краткость иногда приходится платить.
Описывая объект, Вы можете давать его название и при нем определения (если они есть). Предположим, что Вы видите вкусное пенящееся пиво в бутылке. Тогда можно дать одну из следующих команд:
DRINK BEER - пить пиво;
DRINK DELICIOUS BEER - пить вкусное пиво;
DRINK FOAMING BEER - пить пенящееся пиво;
DRINK DELICIOUS FOAMING BEER - пить вкусное пенящееся пиво.
Во всех случаях Вы утолите жажду. Нельзя использовать местоположение предмета в качестве его определения:
DRINK BEER IN BOTTLE - пить пиво в бутылке. Это неправильно, т.к. BOTTLE не прилагательное.
Нельзя также делать что либо с какой либо вещью более чем одним образом.
Например, можно сказать:
PUT THE ROPE ON THE CHAIR - положите веревку на стул, или:
PUT THE ROPE ON THE TABLE - положите веревку на стол.
Но нельзя сказать: PUT THE ROPE ON THE TABLE AND CHAIR - положите веревку на стол и на стул. И тем более нельзя: PUT THE ROPE ON EVERYTHING - положите веревку на все.

Движение и перемещение.
После того, как Вы приходите на новое место, на экране появляется изображение и игра останавливается на время, чтобы Вы могли рассмотреть экран. Нажатие любой клавиши продолжит игру.
Существует несколько способов для перемещения из одного места в другое.
1. С помощью курсорных клавиш 5,6,7,8 соответственно: запад, юг, север, восток.
При этом эта клавиша должна быть первой в команде. Этим методом нельзя двигаться вверх (UP) или вниз (DOWN), а также например на северо восток (NORTHEAST).
2. В восьми направлениях, а также вверх и вниз можно двигаться, набирая команду по буквам:
Е
EAST - восток
GO EAST - идти на восток
QUICKLY GO EAST - идти на восток быстро.

Перемещение в заданное место.
Если Вы знаете, куда Вам надо пройти, то можете давать команду, используя место назначения:
GO TO LODGINGS - идти к домику.
Если Вам надо переместиться в удаленное место, то Вы можете пользоваться кэбом или поездом, но для этого Вам нужны деньги. Чтобы успеть на поезд, Вы должны знать время его отправления.

Кэбы и поезда.
Кэб можно нанять на большинстве лондонских улиц. Но извозчик ничего не знает, кроме названия улиц. Так, чтобы поехать на вокзал Виктория, надо дать команду: SAY TO CABBIE "GO TO BUCKINGHAM PALACE ROAD" - сказать извозчику "ехать на Бэкингем Палас Роуд".
Чтобы попасть на поезд, Вы должны приехать на нужный вокзал и пройти на нужную платформу. Во время движения в кэбе или на поезде время идет в реальном масштабе. В это время Вы можете обсуждать с Уотсоном обстоятельства дела или отдыхать.

Вход и выход.
Если Вы знаете свое местоположение, например перед входом в строение, можете задавать команду на вход например так:
ENTER LODGINGS - войти в домик
GO INTO LODGINGS - пройти в домик.
Можете проходить через открытые двери:
GO THROUGH THE DOOR - пройти в дверь.
Можно также проходить через окна (WINDOWS) и т.п. Сквозь них можно также смотреть (LOOK). Это может быть очень полезным, если Вы хотите знать, куда попадете, если пройдете в этом направлении. Бывает можно увидеть, кто Вас там ждет!

Преследование других людей.
Если Вы знаете, куда отправился тот, с кем Вы хотите поговорить, то можете отправиться за ним следом, например:
FOLLOW WATSON - идти за Уотсоном.

Хождение по улицам Лондона.
В этой игре Ваши возможности хождения по Лондону ограничены. Это согласуется с характером Холмса и вызвано ограничением памяти компьютера. Он никогда не ходил пешком туда, куда можно доехать в кэбе.

Ход времени.
Течение времени оказывает большое влияние на игру. Даже когда Холмс ничего не делает, а только рассуждает, время идет и другие персонажи действуют.
Игра идет в реальном времени. Оно изображается на экране телевизора и все время персонажи независимо действуют. Взаимосвязь событий во времени критический фактор в данной игре.
Единственно, когда компьютер не работает - это во время набора очередной команды.
Течение времени может быть ускорено командой WAIT (ждать).

День и ночь.
Поскольку время идет, день сменяется ночью. Если Вы попадете без фонаря в темное место, то ничего не увидите. К счастью, в некоторых местах есть искусственное освещение. В темноте Вы можете потерять ориентиры, ждать в темноте опасно.

Сон.
Холмс, когда глубоко погружается в дело, может подолгу обходиться без сна, но такой энергии нет у окружающих его людей. Им приходится спать. Однако помните, что большинство наиболее темных дел вершится под покровом ночи.

Ускорение времени.
Если Вы дадите команду WAIT (ждать), то некоторое время ничего не будете делать. Будьте осторожны, последствия могут быть непредсказуемы. Команда WAIT имеет два формата:
WAIT - по ней Вы ничего не делаете в течение 5 минут.
WAIT UNTIL ... - ждать до ... - по этой команде Холмс ничего не делает до заданного времени.
Например.
WAIT UNTIL 10 - ждать до 10 часов;
WAIT UNTIL 11 PM - ждать до 11 часов вечера;
WAIT UNTIL 9:30 AM - ждать до 9:30 утра.

Поведение персонажей.
Все персонажи игры живут собственной жизнью и ведут себя относительно независимо. Их поведение зависит как от Ваших действий, так и от действии других персонажей и поэтому в казалось бы равных ситуациях оно может быть различным. Каждая ситуация в игре является уникальной и однозначного решения игры не может быть. Повторяя игру снова и снова, Вы будете сталкиваться с новыми ситуациями. Играть в нее можно не один раз. Всякий раз это будет новая игра.

Сотрудничество с другими персонажами.
Многие проблемы игры могут быть разрешены только если Вы проявите готовность к сотрудничеству с другими героями. Столько много дел надо сделать Холмсу, что без чужой помощи не обойтись. Хотя он и работает независимо от полиции, тем не менее ему нужна ее помощь для отыскания дополнительных улик и получения информации.

Деньги.
Без них Вы далеко не уйдете. Вам надо покупать билеты на поезд, оплачивать информацию и другие услуги. Фунты вводятся в следующем формате:
.. 99 99 фунтов
Для фунтов и шиллингов:
.. 99 19S. или .. 99 19/-
Только для шиллингов:
10/- или 10S.
Для шиллингов и пенсов:
13/11
Только для пенсов: 9d.
Команда на уплату денег:
PAY или PAY TO:
PAY TO WATSON .. 1 - уплатить Уотсону один фунт.
PAY 6D ТО THE CABBIE - уплатить 6 пенсов извозчику.

Стратегия игры.
Мы Вам советуем во время игры создать собственную карту, чтобы Вы могли легко возвращаться назад.
Когда Вы впервые приходите на какое то место, компьютер дает Вам его подробное описание и список возможных выходов. При повторном посещении описание очень краткое. Если Вам нужны подробности, надо дать команду LOOK.
В игре имеются и определенные физические законы.
1. Вы не можете поднять предмет, который превышает Ваши силы, а также если Вы уже несете тяжелый груз. Это же относится и к остальным персонажам игры, но если они крепче Вас, то и поднять смогут больше.
2. Вам не обязательно владеть предметом (нести его), которым Вы собираетесь как то воспользоваться. Если камень лежит на земле, Вы можете давать команду:
THROW STONE AT WINDOW - бросить камень в окно.
Исключение составляют предметы, которыми уже владеют кто нибудь из других персонажей игры.
3. Некоторые предметы могут играть роль емкостей или контейнеров. Это чемоданы, бочки и т.п.
Нельзя положить в контейнер предмет, если он слишком велик для этого. Очевидно нельзя этого сделать и если емкость закрыта.
4. Некоторые емкости могут быть прозрачными, а некоторые нет. Вы можете увидеть, что находится внутри прозрачного контейнера, а для непрозрачного надо его сначала открыть. Для этого может потребоваться ключ.
5. Некоторые предметы могут ломаться. Вы должны быть осторожны в обращении с ними. Например, если Вы дадите команду сломать дверь с помощью бутылки, результат может быть совсем противоположным разобьется бутылка.

Повторение команд.
Нажатие @ приводит к повторению ранее поданной команды.

Изучение текущей ситуации.
1. LOOK. Можно давать сокращенно "L".
2. LOOK THROUGH объект. По этой команде дается изображение и описание того, что можно увидеть через открытую дверь или, скажем, окно.
3. INVENTORY. По этой команде выдается описание всего того, что Вы имеете в своем распоряжении. Сокращение "I".
4. EXAMINE объект. Эта команда позволяет более детально рассмотреть любой предмет, находящийся в пределах вашей досягаемости.

Прерывание игры и выгрузка позиции.
1. PAUSE - игра приостанавливается до тех пор, пока не будет нажата какая либо клавиша.
2. SAVE - по этой команде производится выгрузка незаконченной игры на ленту. После выгрузки игра продолжается как обычно.
3. LOAD - загрузка ранее отложенной позиции.
4. QUIT - прекращение текущей игры.
5. PRINT - по этой команде включается принтер, если он подсоединен.
6. NOPRINT - эта команда отбивает команду PRINT.

Оригинал взят из ZX Ревю 1991 #6




В этой игре вы находитесь в роли знаменитого сыщика Шерлока Холмса и должны раскрыть ряд преступлений. Ваша работа похожа на работу кукловода. Вы будете контролировать все слова и действия Холмса. Команды надо отдавать компьютеру на английском языке. Словарь компьютера содержит около 800 слов, которые в сочетаниях определяют возможность выполнения 53-х действий. Вы вводите свои указания в виде простых предложений. В верхней части экрана вы увидите изображение места действия, описание ситуации. Графическое изображение появляется, когда входите на новое место действия, при повторном вхождении изображение уже не появится. Чтобы вызвать рисунок, надо дать команду LOOK (смотри). Здесь же описываются ваши действия и действия других персонажей - "You take the note" (вы берёте записку), "Watson examines the pistol" (Ватсон изучает пистолет). Нижняя часть экрана служит для связи вас и компьютера. Всё, что вы здесь наберёте будет показано заглавными буквами. Там же, в нижней части экрана, показаны и вопросы, подсказки от компьютера. Например: "I don’t understand the word "DDR"" (я не понимаю слово "DDR").
Стирание неправильного символа - CS+0;
Стирание неправильной строки - SS+0.
А теперь расскажем о правилах языка. Каждое предложение не должно иметь ничего кроме глагола, Sit - сидеть, Climb - взбираться. Значение глагола может быть изменено добавлением наречия: Follow quickly -быстро преследовать. Глагол должен стоять всегда первым. Перед существительным всегда должны стоять прилагательные, например, Open the green door - открыть зелёную дверь. Можно сложить несколько команд в одну с помощью And. Фраза не должна превышать 128 символов. Имейте ввиду, что в ответ на ваши действия другие персонажи действуют независимо. Холмс может обсуждать что-либо с Ватсоном или Лейстредом. Фразы обсуждения не начинаются с глагола ( в отличие от команд). При разговоре со свидетелями используйте фразу: "Tell me about..." (Расскажите мне о...). Естественно, в начале перечня должна стоять инструкция "Say to" (расскажите).
В игре важен творческий подход к построению фраз. Это вам предоставлено делать самим. Для передвижения используйте курсорные клавиши. Если вы хотите попасть далеко, используйте поезд или наймите кэб (в этом случае придётся использовать знания английского языка). Игра смешанная - вы можете потренировать себя в изучении языка и, заодно развивать логическое мышление. (b500-2-93)




Создатели:

Programm by: Philip Mitchell



Комментирование и добавление новостей доступно только зарегистрированным пользователям.

Вход на сайт