Новая реальность - информационный игровой портал

Все игры » ZX Spectrum » Hobbit (v1.2), The

Hobbit (v1.2), The

Печать
Hobbit (v1.2), The Hobbit (v1.2), The игра Hobbit (v1.2), The game Hobbit (v1.2), The jeux Hobbit (v1.2), The Hobbit (v1.2), The игра Hobbit (v1.2), The игра Hobbit (v1.2), The game
 
Скачать
  • Система: ZX Spectrum
  • Издатель: Melbourne House
  • Разработчик: Beam Software
  • Год выпуска: 1982

Описание:

"В тридевятом царстве, в тридесятом государстве..." Нет, что-то не то. Пожалуй, слишком русское начало, кажется лучше так:
"Много лет тому назад, когда землю населяли маленькие гномы, отвратительные подлые гоблины, светлые эльфы, жадные злые драконы и маленькие хоббиты, когда колдовство не считалось чем-то сверхъестественным (хотя и волшебником мог стать не каждый), тогда и произошла эта удивительная история." Вот так, пожалуй, совсем другое дело. Так вот, в те далекие времена имело место следующее событие. О несметных сокровищах, которыми обладали гномы, прослышал злой дракон Смок и построил гнусный план: завладеть сокровищами гномов и выселить их с родных мест. И вот, в один прекрасный день на безоблачном горизонте гномы заметили огромного, изрыгающего огонь и попыхивающего дымом дракона, приближающегося к ним. Как правильно рассудили гномы, дракон пожаловал сюда явно не с благими намерениями. И действительно, прилетев на "место назначения" Смок предъявил жестокий ультиматум: или они оставляют здесь все свои сокровища и уходят отсюда, или же гномам предстоит помериться силами с самим Сяюном. Взвесив все за и против и оценив свои шансы на победу, гномы решили убраться отсюда подобру-поздорову, но король гномов Торин пообещал себе, что непременно вернет томам украденное. Своими планами Торин поделился с Гэндэльфом, известным волшебником среди гномов. Посовещавшись они решили взять в помощники какого-нибудь хоббита.
И вот с этого момента начинается, собственно, сама игра.
Ваша задача в роли хоббита Бильбо Баггенса, состоит в том, чтобы с помощью своих ближайших друзей - Торина и Гэндэльфа, а также, возможно, других персонажей игры, используя свою смекалку и многочисленные предметы, включенные в игру, победить дракона Смока и вернуть сокровища их законным владельцам. Вы вместе с Торином и Гэндэльфом находитесь в большом холле, на востоке расположена зеленая дверь, открывающая выход наружу, а внутри стоит деревянный сундук, который можно открыть, U который предназначен, очевидно, для того, чтобы быть заполненным плодами ваших стараний в конце игры Гэндэльф отдает вам точную карту, ни изучить, ни прочитать которую не можете не вы, ни кто либо из ваших друзей. Открыв дверь и выйдя из холла, вы оказываетесь на пустынной равнине, впереди виднеются мрачные деревья. Несмотря на то, что перед вашим взором открываются 3 возможных направления движения, две дороги ведут в одно место - на поляну, где вы сможете познакомиться с двумя симпатичными троллями, один из которых имеет большой ключ. Другой же не замедлит позавтракать хобби-том, если вы не унесете ноги отсюда следующим же ходом.
Надо заметить, в игре существует система помощи, которую можно вызвать, набрав HELP : так вот, эта самая система помощи посоветовала мне дождаться рассвета. Последовав ее инструкции, я решил взглянуть, что же стала с троллями. И вот, возвратившись на поляну, я увидел двух окаменевших троллей и большой ключ,лежавший на земле. Те, кто читал книгу Толкиена "Хоббит" или смотрел одноименный мультфильм, знают, что это проделки Гэндэльфа, который обладает волшебной силой и изредка приходил на помощь своим друзьям.
Подобрав валявшийся ключ, я решил прогуляться на север, и перед моим взором предстала тайная тропинка троллей, ведущая в пещеру, вход в которую закрывала массивная дверь. Немного повозившись с ключом, ее пришлось отпереть (UNLOCK DOOR) и открыть (OPEN DOOR), после чего появилась возможность зайти в пещеру и осмотреться. Кроме обычного инвентаря троллей, в пещере находился волшебный светящийся меч и веревка. Прекрасно понимая, что настоящему взломщику никак не обойтись без этих вещей, я решил взять с собой и то, и другое. Продолжив свои поиски, я добрался до небольшого селения эльфов Ревенделл (кстати, в переводе с английского это означает - "Расколотая долина"). Здешний эльф Эльронд приветствовал меня и любезно предложил подкрепиться, от, чего я просто не мог отказаться. Полезный совет: не ешьте слишком много, иначе ваше обжорство рано или поздно погубит маленького хоббита. Позавтракав и поблагодарив Эльронда за угощение, я уже собрался идти дальше, как вдруг вспомнил, что эльфы хорошо разбираются в письменности и предложил Эльронду изучить точную карту. Немного поколебавшись, эльф изрек: "Иди на восток от ворот гоблинов, чтобы добраться до вырубки в лесу."
Приняв это к сведению, я решил продолжить свои исследования. Кстати, начав новую игру, вы увидите что Эльронд сообщает все время разные фрагменты. К востоку от Ревенделла находилась обширная горная местность, с присущими ей узкими тропами и многочисленными спусками и подъемами. Отмечу только, что здесь находится золотой ключ, который есть смысл забрать с собой. На восток от туманной горы ведетузкая тропа, к северу от нее находится пещера гоблинов, на полу которой находится трещина. Через нее можно попасть в подземелье гоблинов, но это не самый безопасный путь, т.к. здесь часто ходят гоблины, не очень дружелюбно настроенные, правда, с ними легко справиться с помощью меча (KILL GOBLIN WITH SWORD), но все равно, это не самый лучший путь проникновения в подземелье, т.к. если вам не повезет, и вы заведете сюда хоббита, во время прогулки гоблинов, то хоббит будет заключен в камеру, из которой без помощи Торина или Гэндэльфа вам выбраться не удастся. Второй способ проникновения в подземелье -через заднюю дверь гоблинов (смотрите карту) . Подземелье представляет собой чрезвычайно запутанный и иррациональный лабиринт. Поэтому рекомендуем пользоваться уже составленной картой. В подземелье находится кольцо-невидимка, надеть которое можно командой WEAR RING. Также там можно стать обладателем факела. Для этого войдите в комнату с факелами и дайте следующую последовательность команд: TIE TORCH (привязать веревку к факелу) и TAKE ROPE (взять веревку), после чего можете наслаждаться новым приобретением. Гуляя по подземелью, вы можете встретить Горлума, который воображает себя бог весть какой личностью и загадывает хитрые загадки, на одну из них - "Утром на четырех, днем на двух, вечером на трех" ответ "МАК" (человек), на другую: "Что у него в карманах" ("WHAR DOES IT HAVE IN ITS POCKETS") попробуйте отыскать ответ сами.
Исследуя подземные пещеры, вам придется столкнуться с печальной неизбежностью: гоблины, только завидя вас, сразу заключают с тюрьму.
На полу тюрьмы находится песок, расчистив Пробравшись в щель в скале (локация 4), вы обнаружите себя в подземелье гоблинов (локация 9). В жилище гоблинов можно проникнуть, спустившись вниз из локации 5 (Goblins gate). После этого вы появляетесь в локации 6.

Выплыв в бочке из локации 18, вы окажетесь рядом с мощной решеткой (локация 19) и не забудьте по дороге захватить с собой Торина.

который (DIG SAND) можно обнаружить потайную дверь. Дав несколько раз команду BREAK DOOR, вы ее сломаете и провалитесь в тайную кладовку гоблинов, где находится маленький удивительный ключик, завидя который Торин восклицает: "Это ключ Трейна!" и забирает его. Не пытайтесь забрать этот ключ у Торина, тем более, не пытайтесь его убить, т.к. при этом ключик разбивается вдребезги и становится непригодным к использованию.
На западной стене камеры находится окно, но Бильбо не достает до него. Кстати, в этом месте предусмотрена подсказка следующего характера: "Окно не должно быть препятствием для взломщика с друзьями". Ну, что же, не должно, так не должно. Если хотите выбраться отсюда, то поступайте следующим образом: попросите Торина открыть окно (TALK ТО THORIN "OPEN WINDOW") .прикажите ему взять вас на руки (TALK ТО THORIN "PICK ME**) и дайте ему команду, идти через окно (TALK ТО THORIN "GO ТО WINDOW"). Выбираясь из подземелья, почаще надевайте кольцо - оно имеет обыкновение сниматься после двух-семи сделанных ходов. Если вы наконец-то благополучно выбрались оттуда, то теперь ваша задача состоит в том, чтобы помочь хоббиту попасть в замок короля эльфов. Для этого тоже существует два способа.

СПОСОБ 1.

Идите все время на восток от ворот в Мрачный лес (GATE ТО MIRKWOOD). Дойдя до Быстрой Черной речки, внимательно посмотрите через нее (LOOK ACROSS RIVER) - не завалялась ли там какая-нибудь лодка? Если да, то забросьте веревку на другой берег (THROW ROPE ACROSS RIVER). Проверьте, попал ли другой конец веревки в лодку? Если все нормально, то тяните ее (PULL ROPE). Пригласите Торина прокатиться с вами (TALK ТО THORIN "CLIMB IN ТО BOAT"), залезайте сами и в путь.
Пройдя на восток от берега реки, вы окажитесь перед прочной паутиной, сломать которую не так-то просто. Если вам это все же удалось, то ведите хоббита дальше. Здесь вам придется заставить его сломать паутину еще раз, но не задерживайтесь здесь долго, иначе злобные пауки не оставят от Бильбо мокрого места. В крайнем случае, сломайте паутину с помощью меча BREAK WEB WITH SWORD, но это менее предпочтительный выход, т.к. меч в этом случае тоже сломается, а он вам еще наверняка понадобится. Итак, если вы успешно сломали паутину и во второй раз, то отправляйтесь на север - там находится вполне безобидная полянка с волшебной дверью, ведущей в замок короля эльфов. Здесь вам придется основательно подождать, пока какой-нибудь эльф не прошмыгнет в волшебную дверь. Если у вас хватило терпения дождаться этого момента, то не теряйте времени и быстро идите за ним.

СПОСОБ 2.

Приведите хоббита к дому Беорна (кстати, там есть пища. Попробуйте сами ее найти) и идите дальше на юг, на лесную дорогу. Проверьте, находится ли рядом Торин. Если да, то рекомендуется следующая последовательность действий: идите два раза на восток, после этого на вас уставятся бледные выпуклые глаза. Если встретите лесного эльфа, то не пугайтесь, все идет по плану. Наденьте кольцо-невидимку, дайте команду FALL и пройдите еще раз на восток. Теперь ждите, пока не станете видимым и эльф не посадит вас в тюрьму. Если не получилось сразу не отчаивайтесь, так как это получается в девяти раз из десяти.
И вот вы в замке короля эльфов. Если вы попали сюда вторым способом, то перед вами возникает проблема: как выйти из тюрьмы? Кстати, помощь в этом месте гласит: "Ждите и точно рассчитайте по времени свой выход". Если насчет первой части все понятно, то вторую, возможно, требуется пояснить. Подождав здесь достаточно долго, можно заметить определенную последовательность: кто-то отпер дверь, кто-то открыл дверь, кто-то закрыл дверь, кто-то запер дверь, повторяющуюся через некоторые промежутки времени. Выждав момент, когда дверь отопрут, надевайте кольцо и идите не юго-запад. Здесь откройте большую потайную дверь и прикажите Торину идти вниз (TALK THORIN "GO DOWN). Затем откройте бочку (OPEN BARREL), заберитесь в нее (CLIMB IN ТО BARREL), и подождите, пока пьяница-дворецкий не вышлет хоббита туда же, куда недавно ушел Торин. Если дворецкий перед тем, как выбросить бочку, закрыл ее, то обязательно откройте ее, т.к. иначе вам не удастся забрать Торина.
После того, как бочку вышвыривает в дыру, посадите Торина в нее и следующим ходом вы будете выброшены на берег Длинного озера. Руководствуясь картой, проведите Торина к то появляющейся, то исчезающей двери и попросите его открыть ее, после чего появиться возможность пройти (GO DOOR). И вот, минуя туннель, вы попадаете в те места, которые некогда принадлежали гномам. Горы золота, открытые сундуки, несметные сокровища раскинулись перед вами. Но будьте осторожны! Здесь живет тот самый дракон Смок, который похитил их.
Если вы читали книгу или смотрели мультфильм, то наверняка помните, что Бард убил дракона. Постарайтесь это сделать и вы. Для этого идите в город на озере (LAKE TOWN), приведите Барда к сокровищам и попросите его выстрелить в дракона (TALK ТО BARD "SHOOT DRAGON"). После этого можете спокойно забирать сокровище и через водопад (пункт 17, смотрите карту) возвращаться домой. Положив сокровище в сундук и закрыв его, я заметил на горизонте ликующую толпу гномов, хоббитов и эльфов во главе с Гэндэльфом. Они подхватили хоббита на руки и пронесли его до самого заката, провозглашая меня героем из героев и мастером в области адвентюрных игр.

Примечания:
1) Не пытайтесь ходить без меча по подземелью, т.к. он волшебный и освещает окружающие предметы.
2) Не плавайте по Черной реке и не пейте из нее воду, т.к. после этого хоббит засыпает и игра заканчивается. (bliZX1-93)



Приглашаем вас посетить увлекательный мир приключений. Если вы хотите ознакомиться с инструкцией, то наберите слово INSTRUCTION и нажмите клавишу Enter.
Вы стоите в конце дороги. Вокруг - лес, а впереди - маленький кирпичный домик. Быстрый ручей протекает мимо домика и устремляется в овраг.

Инструкция.
Где-то совсем рядом находится огромная пещера, в которой таятся несметные сокровища. Но тот, кто попадал в пещеру, уже никогда не возвращался. И тем не менее, вам необходимо проникнуть в пещеру и попытать свое счастье.
Компьютер будет вашими глазами и руками. Управлять им можно с помощью команд, состоящих из одного - двух слов. При анализе команды он воспринимает только первые четыре буквы каждого слова; поэтому, если вы хотите набрать команду NORTHEAST (северо-восток), то необходимо как минимум набрать NE, иначе команда может быть воспринята как NORTH (север). Дополнительные сведения об игре могут быть получены по командам HELP и INFO.

Помощь. Мне (компьютеру) известно все об окружающей вас местности. По вашим командам я выполняю определенные действия и манипулирую различными предметами. Большинство слов моего словаря описывает местность и направление движения по ней:
NORTH - север; FOREST - лес;
SOUTH - юг; BUILDING - дом;
EAST - восток; ENTER - вход.
WEST - запад;
В пещере можно найти полезные предметы. Они обладают различными свойствами. Например, BLACK ROD (черный прут) отпугивает птиц. Для получения списка найденных предметов используйте команду INVENTORY (опись). Используйте эти предметы но назначению. Необходимо отметить, что пещера имеет множество запутанных лабиринтов и неизведанных троп; поэтому, если войдете в пещеру с севера, то это еще не значит, что выйдете из нее на юге.

Информация. Если вам захочется прекратить путешествие до его окончания, наберите QUIT, затем YES. Кроме того, есть возможность сохранить текущее состояние игры, записав его на ленту по команде
SAVE, и впоследствии продолжить игру с этого места по команде RESTART. По команде SCORE можно узнать о набранных очках. Для того чтобы определить размеры найденных сокровищ, все они должны быть перенесены в безопасное место, которое находится в домике. При потере жизни снимается часть набранных очков. Продолжайте свои поиски даже тогда, когда надежды уже почти не осталось. Если продолжительное время нет никаких находок, значит, уже все сокровища в ваших руках. (b600ZX-93)




Создатели:

Programm by: Philip Mitchell, Veronika Megler



Комментирование и добавление новостей доступно только зарегистрированным пользователям.

Вход на сайт