Вернуться   TiVi форум > Мультимедиа TiVi > Обзоры игр

Обзоры игр Думаешь написать обзор или рассказать о любимой игре - не раздумывай долго, заходи и делись интересным

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.06.2018, 10:49   #1
Tvadimka
Местный
Играю в Добиваю X360
Радость Warcraft 3 Reign Of Chaos - Это уже было в "Симпсонах"


Слышите этот шум? Это недовольный ропот поклонников "Военного ремесла", мол, вот про Рейнора и его закадычных врагов уже раз пять рассказал, а про нашу игрушку - ни разу. Вернее, не три раза, потому как игр, не считая "Мира", коему конца и края нет, вышло три. Пока что. Глядишь, лет через десять на прилавках появится первый эпизод Warcraft IV, где Артес, чья судьба так осталась неизвестной, встречает Джима Рейнора и Керриган, ушедших в астрал в третьем втором (WTF?) Starcraft. Рейнор, как человек с неутолимой жаждой спасать всех и вся, возвращая в человеческое бытие, предпринимает героическую попытку отвоевать экс-принца у нежити, и в финале с Артесом на руках уходит к закату. Титры. Если брать во внимание писательские способности особы, которая с некоторых пор пишет истории для проектов "Метелицы", то такой вот бред вполне может стать официальным сторилайном новой игры. Но - пока что эта новая игра где-то в черновиках, похороненных в глубинах подсознания, так что придётся нам с вами довольствоваться "тройкой" как самой свежей не онлайн игрой во вселенной "Военного ремесла", а заодно и мельком глянуть, что это за вселенная такая и с чем её положено есть и какими соусами поливать.


Warcraft, который самый первый, появился спустя каких-то два года после выхода в свет самой первой "классической" RTS, той самой "Дюны", которая "два". Надо сказать, что уже в первой игре серии "Метелица" обозначила своё видение жанра, несколько отличавшееся от того, что предлагал "Западный лес". В первую очередь, это касалось сбора ресурсов. Вместо одной лишь пряности, которая в мире "Дюны" является самым ходовым товаром и тут же обмениваетя на дензнаки, Warcraft предложил копать золото и валить лес в лучших традициях исправительно-трудовых учреждений. Элитарнось процесса была вынесена за скобки - добычей занимались дешёвые универсальные юниты, читай рабсила, а не дорогущий "Харвестер", который ещё и черви могут сожрать. Здания строились не где-то "в уме", а прямо на карте, с заливкой фундамента, установкой свай и постепенным обретением постройкой товарного вида. Плиты фундамента были заменены дорогами, что в условиях средневековья выглядело вполне логично и вписывалось в общую картину происходящего на экране. Но главным сюрпризом для тех, кто в "Дюне" выл от досады во время проведения массированых атак быз неприятеля, стала возможность выбирать рамкой целых четыре боевые единицы. Кто не играл в творение Westwood, вряд ли поймёт, о чём речь, остальные же ностальгически всхлипнут. Правда, выделение это было реализовано, мягко говоря, не слишком удобно - игроку нужно было нажимать на клавиатуре клавишу и при этом обводить рамкой солдат. Быстрых приказов одной кнопкой, как, например, в "сеговской" версии аррахисовых войн, тут не завезли - и вам по-прежнему предстояло объяснять каждому юниту, что конкретно от него требуется. Сам же сеттинг мировые критики объявили плагиатом фэнтезийного Warhammer, что, конечно, может в какой-то степени быть правдой, но кому какое дело? Тем боле, что сага о противостоянии людей и орков получила недурственный успех, в отличие от компьютерных (и заметьте - более поздних) инкарнаций Warhammer. Настолько недурственный, что игроки настойчиво потребовали добавки, которую и получили спустя год. Да в те времена "Метелица" не растягивала удовольствие на десятилетия.


Вторая часть "Военного ремесла" окончательно оформила поджанр "стратегия warcraft-style", и, несмотря на мощную конкуренцию со стороны "Набегай&Покоряй", стала одним из столпов, на которых жанр RTS в современном (хорошо, в не совсем современном) его виде зиждется в принципе. Сегодня, конечно, жанр превратился в откровенно жалкое зрелище - сплошь башенки, непонятные гибриды, инди-поделки, которым непонятно как дали зелёеый свет на электронных площадках. Но не будем о грустном.

Продолжение "ремесла" всё так же заставляет игрока посылать наёмных рабочих (которых постоянно наёмывают при раздаче вознаграждений) валить лес и копать золотишко, только к этим двум ресурсам добавилась ещё и нефть. В сказке. Ну а что такого, нефть она и в сказках нужна. Особенно оркам. Хотя нет, оркам она не нужна, так что её у них лучше экспроприировать под каким-нибудь благородным предлогом. В придачу к нефти и благородным предлогам - памятное "заг-заг", некоторый тактический элемент (и попробуйте скажите, что миссия, где нужно прокрасться по побережью мимо башен противника, в чём-то уступает аналогичной их C&C) и добротная пиратския русификация. Переиграв в "двойку" сравнительно недавно, я к тому же обнаружил в ней поразительное внимание разработчиков к деталям. Стычки с противником прекрасно анимированы, выстрел из катапульты - это действительно выстрел из катапульты, он валит и своих, и чужих (причём чаще все-таки своих). Единственым нареканием может стать только то, что ландшафт не разрушается, как в том же C&C, но тут стоит заметить - "Метелица" в своих стратегиях делала ставку на воинов, а не на ландшафт, то есть львиная доля мощностей тогдашних ПК шла на прорисовку и анимацию юнитов, отсюда и более запоминающиеся бойцы, которых игрок, как удачно выразились Бонус с Гамовером, практически в лицо знал. Надо сказать, вообще графически второй "Варик" смотрится до сих пор неплохо, я бы даже сказал, лучше, чем более поздний Starcraft, по крайней мере по части взрывов и огня. Забавно, ситуация похожа на аналогичную у "Героев" - вторая часть была более скромной по части графического "моторчика", но милой и мультяшной, а третья при всей своей силиконовой навороченности смотрелась похуже. По сути "Порошкам Темноты" можно предъявить только досадную схожесть сторон, как в характеристиках боевых единиц, так и во внешнем виде и тактике игры. И это притом, что "Дюна" ещё в далёком 1992 году предложила принцип "камень-ножницы-бумага", пусть и в несколько рудиментарном виде. Правда, "Метелица" ещё дорастёт до ассиметричного баланса в Starcraft, да так, что переплюнуть никому так и не удастся.


Понятно, что после того, что предложило игрокам "звёздное ремесло", выпускать Warcraft 3 с той же философией, что и у второй части, было бы глупо. А в планах Blizzard не было места глупостям. Может быть, именно поэтому разработка программы затянулась. Вернее сказать, относительно затянулась. Если считать грубо, то конечно - аж семь лет "тройка" шла к прилавку. Но если по-честному, то разработка всерьёз началась в 1999 году, то есть за три года до официального релиза третьей части "ремесла". Это вам не семь лет ожидания второго "старика", который, к слову, анонсировали почти сразу после выхода героини нашего разговора. Точно так же, как эту самую героиню анонсировали практически сразу после выхода Starcraft и аддона Broodwar. Вообще говоря, параллелей у третьего "Варкрафта" с предыдущей стратегией "Метелицы" больше, чем хотелось бы, к сожалению. На этом мы остановимся чуть попозже, а сейчас представим себе, как непросто было впихнуть "старкравтовское" разнообразие, игнорировать которое стратегический мир уже не мог, в рамки Азерота.

Поясню, почему это было сложнее, чем писать "с нуля" вселеную Starcraft. Дело в том, что "военное ремесло" уже имело поработанный (по меркам времени, конечно) мир, где были люди, были орки, действовали эти стороны примерно одинаково, благодаря чему и сохранялся известный баланс сил. Поместить в этот мир каких-нибудь Зергов - значит нарушить равновесие, а это потребует впоследствиии пересмотра всего фонового наполнения серии. К счастью, "Метелица" не спасовала перед трудностями, и нашла выход в виде древнего пророчества о злобных демонах из параллельного мира, да ещё и приплела сюда ранее остававшуюся в тени расу Тёмных Эльфов. Вписалось это всё в Азерот вполне органично, а на выходе получились действительно непохожие друг на друга расы. Причем в сюжетке, например, ещё и грамотно выстроена последовательность стилей игры - сначала вам предложат воевать за людей как за наиболее понятную сторону конфликта, потом, когда вы уже освоитесь, что где к чему, всё переворачивается с ног на голову. Потому что у Нежити рабы не воюют, на золотой рудник их по пять десятков, они, видите ли, не курсируют между рудником и базой, а стоят вокруг рудника и молятся, чтобы золото само извлекалось. Несмотря на то, что действо сие очень похоже на суть 100% книг по "личностному и денежному росту", в мире игры эта формула работает. Дети и тем более подростки - подчёркиваю, что работает она только в сказке.


Когда вы разберётесь, как пользовать адептов Нежити, встанет ещё один интересный вопрос - как добывать дерево? Рабы топора чураются, а молитвы с деревьями не шибко помогают. Видимо, мистических духов мало интересуют деревянные рубли, а вот золотые царские - за милу душу. На помощь приходят солдаты. Ну а что такого - бани ж генеральские стоят, так чего бы и топором не помахать? Особенно, если учитывать, что этим зверям топор нужен как стройбатовцам автомат. Ребята, уезжая с гражданки, забыли положить в рюкзаки щипчики для ногтей, и со временем получили возможность валить когтями лес. Помимо этого полезного навыка, солдатня Нежити за время службы приобрела ещё один - отчаявшись отыскать положенное по рациону мясо в чане с перловкой, бойцы решили пожирать трупы врагов и не только. А что, протеин - он всякий хорош, бодростью заряжает и сил придаёт. Вот и попробуйте после этого сказать, что армия - просто потерянный год жизни. Видите, сколькому можно научиться, и это далеко не предел.

Приятным сюрпризом при игре за Нежить будет то, что адепты "вызывают" здание, а не строят его. То есть, вызвал одно - можешь вызывать другое, потом третье... хм... что-то до боли знакомое... Ну точно, Протоссы! На самом деле, параллелей со "Старкрафтом" больше, чем хотелось бы... Так это тоже уже было. Видите, дурной пример заразителен.

После Нежити следуют Орки, более или менее привычная группировка, только фермы, как и у Нежити, можно использовать в качестве оборонных сооружений.

А потом идут Ночные эльфы, чем-то похожи на Нежить, только здания у них умеют ходить, прямо как терранские строения в... ну вы поняли.
Сравнивать новые расы с теми, что мы уже видели в прошлой игре "Метелицы", можно довольно долго. Но не стоит, потому что разработчики приготовили игрокам сюрприз - к треьей части Warcraft перестал быть классической RTS. Сами Blizzard ещё в анонсах называли своё детище RPS, то бишь ролевой стратегией. Правда, ролевой элемент здесь выражен ещё слабее, чем в Diablo, то есть даже пресловутой GURPS (к слову признанной всемирно лучшей ролевой системой) вы здесь не найдёте. Прокачка героя - такие персонажи были ещё в Starcraft, вспомните тех же Керриган и Рейнора - выражается лишь в выборе одного из нескольких навыков при достижении определённого уровня. Вот и всё. Маловато для гордого самоназвания "RPS".


В остальном же - Starcraft как он есть, даже количество ресурсов уменьшили с трёх до двух, а пафоса в истории нагнали даже поболее. Правда, вот в истории как раз и есть главный минус игры. Постоянное ощущение "Дежа Вю", недомолвки, недосказки, штампы... Нет, от истории тут если и не совсем невозможно, то слишком мудрено получать удовольствие.

Ну вот даже самая первая кампания, которая "Падение Лордерона". Да, закрывайте глаза все те, кто боится спойлеров. Главный герой, подающий надежды ученик Старого и Мудрого, заодно ещё и королевский сын, пытается противостоять угрозе со стороны Нежити, но для успеха предприятия нужно найти древний могущественный артефакт, который опаснее, чем думает герой. Зло повержено, но герой становится ещё большим злом. В принципе, неплохая история, если бы она подозрительно не напоминала своим окончанием первую "Диаблу". Ну и Starcraft конечно, куда без этого. Только вместо небритого Рейнора смазливая Джайна Праудмур, а вместо Менгска принц Артес. Если ещё банку горошка прикупить - и получится знатный винегретик. Но знаете - у винегрета хотя бы вкус есть. Потому что дальше только хуже.

На самом деле, я раз пять хотел пройти Warcraft 3, но, завершив кампанию Альянса, бросал дело. Не потому, что я быстро "перегораю", а потому, что кампания Нежити в плане сюжета вообще никакого интереса не вызывает. По сути, это те же Зерги из первого оригинального Starcraft. Сами посудите - в течение нескольких миссий игрок вызывает к жизни мощного агента злых сил (та же Керриган, только с бородой и рогами), а затем готовит пришествие Сверхразума... тьфу, Архимонда, в Даларан (странно, что не на Аиур). Непонятно к чему по ходу игры Артес перешёптывается с Кел-Тузедом. Вроде бы и интрига какая-то, но интрига эта ведёт в тупик. Дальше следуют Орки. Здесь история ещё примитивнее - суть её сводится к "Ого, Калимдор, давайте тут повоюем! Ого, Альянс, давайте с ними повоюем! Ого, ночные эльфы, давайте с ними повоюем! Ого, эльфы нас бьют, давайте выпьем какой-нибудь гадости! Ого, наши братья стали демонами, давайте с ними повоюем!" Ну а чего вы хотели от орков, которые и в "Вахе" имеют примерно такую же мотивацию.


Завершает сагу поход Ночных Эльфов на силы Нежити. Правда, кроме пафоса и загубленных хороших идей, ничего в этом походе нет. По сути, это та же сюжетка Протоссов с масштабным выпиливанием сверхзлодея в конце, но если у последних помимо противостояния Сверхразуму были прописаны ещё и клановые разборки, да такие, что по драматизму едва ли не переплёвывали основную линию, то у Ночных Эльфов все ровно и пресно. Зачем-то в повествование был введён эпизод с освобождением Иллидана, который затем обретает демоническую силу. Опасаясь этой самой силы, товарищи по оружию просят Иллидана скрыться с глаз от греха подальше, и охотник на демонов... подчиняется и спокойно уходит. Как так-то? Неужели история в чём-то потеряла бы, если бы Иллидан поднял бы бунт и устроил бы резню, как Тассадар, а потом осознал бы свою неправоту и сдался на милость своих бывших товарищей? Мне кажется, что нет. А высшим пилотажем стало бы самопожертвование охотника на демонов во имя победы над Архимондом. Да, смотрелось бы как самоплагиат, но ведь и так сюжетная часть Warcraft 3 переполнена оным. Так хотя бы было чуть интереснее. Тем более, что далее следует концовка, в которую затесался паскудный приём Deus Ex Machina, который большинство критиков литературы и кино справедливо считают признаком творческого бессилия. И это очень обидно - видеть, как при обилии интересных игровых ситуаций и геймплейных добавок, сюжетная составляющая сама себе вбивает гвозди в крышку гроба. После блистательной истории Starcraft прошло 4 года, хотелось бы видеть какой-то прогресс, а не деградацию. Ведь Крис "Тралл" Метцен, автор сюжета Warcraft 3, писал историю Starcraft, правда, в соавторстве с Джеймсом Финнеем, неужели все удачные находки "Старика" - заслуга Финнея? Или кресло креативного директора так сдавливало задницу, что думать о каком-то там сюжете было не с руки. Видимо, художник и вправду должен быть голодным. А сценариста масштабной RPS надо не кормить неделями, чтобы нюх не потерял.

Перейдём к технике. Игра, напомню, вышла в 2002-м году, то есть позже, чем первый Ground Control, Dark Reighn 2, Machines и Homeworld. В стратегический жанр всё глубже проникали новые технологии, а использование трёхмерной графики открыло новые грани не только в изобразительном плане, но и в части игрового процесса. Особенно отличились с этой стороны Homeworld и Machines - первая впервые предложила третье измерение как элемент игрового пространства, а вторая разбавила "плоский" стратегический элемент возможностью пострелять от первого лица. Свободное вращение камеры с фокусом на конкретных подразделениях превратили пресную тактику в реальном времени в настоящий хит в лице Ground Control. И всё бы ничего, но такие вот проекты больно били по самому незащищённому месту тогдашних игроков - по кошельку. Если первый "Старик" и "Тотальное уничтожение" преспокойно шли на первых "пнях", а у нас в школе, к примеру, вообще на разогнанных до 90МГц "четвёрках", то хайтековые стратежки даже "тройками" нередко были недовольны. И если раньше, когда знакомые мажорики деловито спрашивали тебя, что ты апгрейдил в последний раз, ты мог отмазаться, мол, мне такая фигня не нужна, я в стратегии играю, то тот же Ground Control уделывал по системным требованиям знаменитый Unreal. Что превращало ваше старое, ноиверное железо в кучу бесплдезного хлама, а обновление ПК - в необходимое и достаточное условие ддя запуска стратегических новинок. "Метелица" в этом вопросе пошла более демократичным путём. Настолько демократичным, что даже скандал заработали. Дело в том, что сервис Battle.net во время разработки Warcraft 3 не стеснялся лазить по реестрам пользователей, собирая данные о средней машине. И вот ведь странно, люди этого не оценили. Зато результатом такой работы стали более чем демократичные требования игры, комфортно играть в нее можно было на средненьком третьем "пне" с не самой передовой видеокартой. Конечно, ценой такой скромности стал внешний вид программы, вспоминается выпуск "От винта", где Чихачёв с Бонусом обозревали Starcraft, отметив, что картинка в игре звёзд с неба не хватает, всё примерно в ногу со временем, даже где-то на полшага позади (если держать в голове тот факт, что за год до начала войны в секторе Копрулу вышла Total Annihilation, где и юниты были трёхмерными, и деревья горели, и спецэффекты радовали глаз). В случае с третьим "Варкрафтом" ситуация ровно та же, и точно так же соль программы не в графических технологиях, а в увлекательном игровом процессе, в особенности, это касается свободной игры. Правда в "Старике" к оному прилагался ещё и знатный сюжетец, чего тут, увы не наблюдается, но даже без тройных предательств и диктаторов играть в Warcraft интересно. Добавьте к этому традиционно качественную дорожку от Стаффорда сотоварищи - и в сумме вы получите отличную игру, пусть не настолько хитовую, как хотелось бы, но определённо способную надолго удержать вас у экрана. Впоследствии, осознав, насколько удачным оказался ролевой элемент в мире "Варкрафта", "Метелица" сосредоточилась на нём и выпустила убийцу семей World Of Warcraft (да-да, и задооолго до этих ваших танков), но это уже другая история.

Играйте в хорошие игры вне зависимости от графона и года выпуска.
Tvadimka вне форума   Ответить с цитированием
Поблагодарили:
Ответ

Метки
rpg, rts

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Текущее время: 12:33. Часовой пояс GMT +3.
Рейтинг@Mail.ru
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot