Вернуться   TiVi форум > Дневники > slonka

Оценить эту запись

Мои видеокарты. Часть 4.

Запись от slonka размещена 02.08.2018 в 10:56
Обновил(-а) slonka 02.08.2018 в 21:22



Первая часть - http://tv-games.ru/forum/blog.php?b=2373
Вторая часть - http://tv-games.ru/forum/blog.php?b=2374
Третья часть - http://tv-games.ru/forum/blog.php?b=2460


Продолжу о своих видеокартах. Итак, GeForce3 принесла миру шейдеры. Ну ладно, будем честными - шейдеры принесла миру Pixar в своем движке для рендеринга - RenderMan. GeForce3 принесла шейдеры в видеоускорители. В игровом 3D намечались интересные события. На GeForce 2 МХ400 я просидел, если не ошибаюсь, больше года. В условиях, когда производители выпускали по несколько новинок в год, тянуть дальше было некуда. Но и цены не очень способствовали резким движениям.

Компании, торгующие комплектующими и занимающиеся сборкой компьютеров, старались втюхивать то, что у них есть, вместо того, что надо покупателям. Это сейчас полного лоха в ПК вопросах еще поискать надо, а тогда их было 99 на сотню. Человек, обладающий суммой денег достаточной для того, чтобы взять себе мощный компьютер, запросто мог получить за свои деньги слабую хрень, зато обвешанную кучей блестелок, свистелок и перделок.

Благо те же компании публиковали в газетах объявления со списком имеющихся у них в продаже комплектующих. Это хотя бы отображало конъюнктуру, но за покупками всё равно приходилось переться к ним в офис и там начинался форменный цирк. Большинство менеджеров по продажам на этапе перехода разговора в область чуть более глубокую, чем "тут написано" делали коровьи глаза и вызывали из глубинных помещений кого-нибудь посерьёзней, чем сами. Но встречались и исключения. В одной конторе, которая занималась компьютерами еще с советских времен, на продаже железа сидела молодая женщина - блондинка с внешностью секс-бомбы. Ноги до ушей, длинная светлая коса, огромные голубые глаза, здоровенная грудь в декольте. Так вот, она знала компьютерное железо на уровне хорошего инженера, а может им и была. Я называл её по имени-отчеству. По-другому не мог. Впрочем, там вся фирма была хоть куда. Их технари запросто лезли паяльниками в материнские платы.

В конце концов, я составил собственный список компаний своего города, в которые вообще стоит идти за комплектующими, и людей, с которыми там можно плодотворно разговаривать. Это дорогого стоило. Я тогда баловался сборкой компьютеров для приятелей и их знакомых. Брал с них немного денег - ровно столько, чтобы не зря тратить своё время. В 2000-х годах, я мог за день набрать в разных местах комплектующие на хороший комп, не прибегая к доставке "под заказ". Для областного центра это было фантастикой. Когда на всех углах торговали мультимедией, я знал куда нужно идти за профессиональной звуковухой - к тем людям, которые вообще не работали за наличку. Их устраивало только платежное поручение. Поэтому сначала в банк, а потом к ним.

Вернемся к видеокартам. Я подумывал о GeForce3 Ti200, но несколько неожиданно для самого себя взял Rаdeon 8500. Есть такая компания Palit. Сейчас она известный производитель видеокарт. Покупать её продукцию не менее пристойно, чем, например ASUS. А в начале 2000-х годов, она только поднимала голову из поставщиков Noname комплектующих, очень медленно превращаясь в компанию с собственным именем. Называлась она тогда Palit Daytona, котировалась чуть выше, чем Noname, а продукцию свою поставляла почти всегда в bulk виде. Palit тогда специализировалась на нереференсном дизайне видеокарт, что позволяло удешевить изделие, но было чревато какими-нибудь мелкими косяками. Вот и купленная мною Palit Rаdeon 8500 была построена на нереференсной PCB и в действительности оказалась Radeon 8500 LE. Зато обошлась намного дешевле GeForce3 Ti200. Из-за отличий от стандартного дизайна, эта видеокарта была довольно известна и популярна среди обозревателей.

Palit XpertVision RADEON 8500 64 Mb Bulk.



- тактовая частота 250 MHz;
- память – DDR 128 bit, 240 (480) MHz, 64 Mb;
- RAMDAC – 400 MHz;
- вершинных конвейеров - 2
- пиксельных конвейеров - 4
- TMU на конвейер – 2
- текстур за такт – 8
- текстур за проход - 3
- версия вершинных шейдеров - 1.1
- версия пиксельных шейдеров - 1.4
- скорость заполнения - 1000 мпикс/сек, 2000 мтекс/с;
- шина AGP 4x
- техпроцесс 150 нм
- DirectX 8.1.


Radeon 8500 был ответом от ATI на GeForce3 и ответом очень громким. Я купил эту карту в середине 2002 года, когда драйвера уже стабилизировались, после чего даже LE версия, несущественно меньшая по частотам ядра и памяти, обгоняла самую быструю GeForce3 Ti500. Да и технологически она была впереди - более свежая шейдерная модель и прочее. Однако тогда эти шейдеры для меня были пустым звуком. Есть они и хорошо. Куда интересней была технология TruForm.

С ней было интересно побаловаться. Это было первое пришествие аппаратной тесселяции в видеокарты. Гораздо позже, когда о TruForm благополучно забыли, поддержку тесселяции ввели в DirectX 11, и она получила распространение. А TruForm была фичей исключительно от ATI и для нормальной работы требовала определенных усилий от разработчиков игр, поэтому использовалась очень редко.

Суть этого дела такова - от разработчиков требуется указать определенные места моделей, затем видеокарта аппаратно и без потери производительности разобьет их полигоны на более мелкие треугольники, за счет чего они приобретут более гладкий и естественный вид.



ATI TruForm.

Удивительно, но эта штука действительно работала. Правда были нюансы. Я с удовольствием переиграл первую Half Life, со включенной TruForm. Во-первых, игру действительно грамотно пропатчили под эту технологию. Во-вторых, из-за весьма низкого количества полигонов в моделях, эта старая игра существенно выиграла от применения тесселяции.



Персонаж из Half Life. Слева - TruForm выключена, справа - включена.

А вот более новые на тот момент игры не сильно-то и выигрывали от применения TruForm. Полигонов в моделях стало больше и округление формы мало что меняло.



Персонаж из Serious Sam. Слева - TruForm выключена, справа - включена.

Понятно, да? Кроме того, случались казусы.



Serious Sam. Слева TruForm выключена. Справа включена.

Мне очень нравилась эта недорогая, но мощная для того времени видеокарта. И мне очень нравится, как она прекратила своё существование. Она пробыла у меня ровно 363 дня. Вы спросите, откуда такая точность? Ответ прост - она сломалась за 2 дня до окончания гарантии. Пошли артефакты в 3D. Я благополучно сдал её на фирму, где покупал, получил возврат денег по актуальной цене, немного доплатил и купил GeForce4.

Abit Siluro GF4 Ti4200-8x OTES 128 Mb.





- тактовая частота 275 MHz;
- память – DDR 128 bit, 275 (550) MHz, 128 Mb;
- RAMDAC – 2х350 MHz;
- вершинных конвейеров - 2
- пиксельных конвейеров - 4
- TMU на конвейер – 2
- текстур за такт – 8
- текстур за проход - 4
- версия вершинных шейдеров - 1.1
- версия пиксельных шейдеров - 1.3
- скорость заполнения - 1100 мпикс/сек, 2200 мтекс/с;
- шина AGP 8x
- техпроцесс 150 нм
- DirectX 8.0 (8.1).


О, йес! Третья в моей жизни Retail видюха. Да не просто коробочная, а с софтом, играми, кучей проводов и переходников в комплекте. Коробка имела самое интересное из когда-либо виданных мною оформление. На ней был воспроизведен рельеф из Паленке - с крышки древнего саркофага народа майя. Сторонники палеоконтакта считают, что там изображен инопланетный астронавт в ракете, прилетавший на Землю в древности. Подробную репродукцию рельефа я поместил начальным изображением данного материала.

Этот пылесос тоже был довольно известен. Его любили тестировать разнообразные издания. Благодаря продвинутой системе охлаждения, инженеры Abit разогнали GeForce4 Ti4200 до частот Ti4400. Но я не могу назвать эту покупку апгрейдом. Скорее, замена сломавшейся видеокарты. Ведь тогда уже существовали и ATI Radeon 9700-9800 и Nvidia GeForce FX 5800. Впрочем, работала моя GeForce4 немного быстрее, чем предыдущая 8500LE. Шумела она будто аэропорт по соседству построили, но я тогда на такие мелочи внимания не обращал.

Продал я её в следующем 2004 году. Вместе с компьютером в сборе. Товарищ припёр материнку с процессором Pentium 4 и попросил продать. Вместо этого, я купил её себе и решил попользоваться. Это был мой первый и последний процессор от Intel. Нет, я понимаю, что они сейчас совсем другие, но осадочек остался такой, что я до сих пор пользуюсь дома только AMD. Pentium 4 были откровенно неудачными процессорами. Хорошо, что я продал этот ужас - спулил всю систему и видеокарту в том числе. Потом отряхнул пыль от платформы AMD и докупил к ней новые комплектующие, включая актуальную на тот момент видеокарту - Radeon X700. Заметьте, я пропустил линейку 5000 от Nvidia и 9000 от ATI. Первая всё равно была проблемной, а вот вторая была очень хороша. Но сильной необходимости обновляться не было. 2003 и 2004 годы были очень обильными на неплохие игры, большинство из которых шли на GeForce4 без проблем - Unreal II: The Awakening, Tom Clancy's Splinter Cell, BloodRayne, Silent Hill 3 и 4, Halo: Combat Evolved, Beyond Good & Evil, Need for Speed: Underground, Star Wars: Knights of the Old Republic, Prince of Persia: The Sands of Time, Far Cry, Painkiller, Doom 3. Последняя, при достаточно высоких настройках (и разумеется без сглаживания), на моей GeForce4 держала 30 к/с только при 800х600, но для ЭЛТ монитора это было нормально. Кстати, тогда мне эта игра не понравилась. Сейчас же я отношусь к ней гораздо лучше.



Doom 3. 2004 год.

Итак ATI Radeon X700. Не топовое, но вполне современное для 2004 года и весьма неплохое по производительности решение. Я взял AGP версию. X700 построена уже на PCI-E, но на моей карточке стоял специальный чип переходник. Причина такого выбора очевидна - не было возможности апгрейдить платформу.

Sapphire Radeon X700 AGP 128Mb. Bulk.



- тактовая частота 400 MHz;
- память – GDDR1-2 128 Bit, 350 (700) MHz, 128 Mb;
- RAMDAC – 2х400 MHz;
- вершинных конвейеров - 6
- пиксельных конвейеров - 8
- TMU на конвейер – 1
- текстур за такт – 8
- текстур за проход - 8
- версия вершинных шейдеров - 2.0b
- версия пиксельных шейдеров - 2.0b
- скорость заполнения - 3200 мпикс/сек, 3200 мтекс/с;
- шина AGP 8x через чип-конвертер с PCI-E
- техпроцесс 110 нм
- DirectX 9.0b.


А вот это уже действительно был апгрейд. И попала она мне в руки чуть ли вместе с выходом Half-Life 2, которая шла на X700 прекрасно - при 1024х768, на максимальных настройках, не менее 60 к/с. Любила эта игра карточки ATI.



Half-Life 2. 2004 год.

В описываемый момент, уже никто не сомневался в пользе и необходимости шейдеров. Без них не было бы такой правдоподобной картинки.



Half-Life 2.

К этому времени, DirectX подрос до версии 9.0, потом до 9.0a, затем до 9.0b и, наконец, до 9.0c вместе с шейдерами версии 3.0, принесшими серьезные изменения и предоставившими очень большую свободу создателям игровой графики.



Наглядное сравнение возможностей шейдеров 2.0 и 3.0 версий.

Nvidia избавилась от проблем в своих изделиях и выпустила 6000 линейку видеокарт, с поддержкой версии шейдеров 3.0. А новые, на тот момент, карты ATI Xxxx серии, включая мою X700, третьи шейдеры не тянули.



Far Cry. HDR. PS 3.0.

Если бы не эйфория от стремительно совершенствующихся технологий, то уже тогда можно было увидеть, что в некоторых аспектах игровая картинка шагнула за реализм, так его и не достигнув. Следовало понимать, что в будущем то же самое неминуемо случится и с остальными её составляющими. Ведь любая компьютерная игра - симулякр, скажем так, априори. Поэтому реализма в компьютерных играх не будет никогда. Только гиперреализм или гротеск. Причем последний может быть уродливым не намеренно, а за счет отсутствия вкуса у дизайнеров или их ангажирования производителями видеокарт.

Современная игровая графика доказывает мою правоту. Лучшие из ее представителей, балансируя на лезвии бритвы, прям таки равняются на образцы работ художников гиперреалистов. Конечно же, это делается не специально.



Персонаж игры The Evil Within 2.



Портрет работы Майка Даргаса.



Assassin's Creed Origins



Акварель Карла Брендерса.

Что касается гротеска, то когда Марио встречается с технологически перенасыщенным драконом, как будто вытащенным из какой-нибудь Dark Souls или Bloodborne - это карикатура, прямой стёб над конкурентами. Так делать можно.





Super Mario Odyssey.

Но когда картинку прям таки окунули в ванну с эффектами - это уродство и дурновкусие.



Nioh.

Это уже слишком. Нельзя ставить стилистику на службу технологиям. Напротив - хорошие, гибкие, современные технологии должны стоять на службе у стилистики. В первую очередь важен дизайн, а потом уже возможности видеокарты.

Описанные тенденции были видны уже в 2000 годы. Но все надеялись, что будет лучше. Не судьба. Графон уперся в предел необходимости. Лучше можно, но зачем? Всё равно реализм уже перешагнули. Вот и свернуло развитие на увеличение разрешения. 4К, 8К, что дальше?

Снова обратимся к видеокартам. Radeon X700 не продержалась у меня и пол года. Где-то к началу 2005 года, назрел апгрейд платформы. Материнка на долгоживущем Socket A и AMD Athlon XP, не помню уже какой частоты, но из последних, стали предельно узким местом. Вместо них были куплены мать на 939 сокете и Athlon 64 3500+. Соответственно, Radeon X700 AGP тоже пришлось продать, так как новая системная плата была оборудована PCI-E. Следующей стала видеокарта на чипе Nvidia GeForce 6600 GT.

Sparkle GeForce 6600 GT 128 Mb.





- тактовая частота 500 MHz;
- память – GDDR3 128 Bit, 500 (1000) MHz, 128 Mb;
- RAMDAC – 2х400 MHz;
- вершинных конвейеров - 3
- пиксельных конвейеров - 8
- TMU на конвейер – 1
- текстур за такт – 8
- текстур за проход - 8
- версия вершинных шейдеров - 3.0
- версия пиксельных шейдеров - 3.0
- скорость заполнения - 4000 мпикс/сек, 4000 мтекс/с;
- шина PCI-E
- техпроцесс 110 нм
- DirectX 9.0c.


Я даже не считал покупку апгрейдом. Ведь предыдущая видеокарта и эта - одного времени выпуска. Я был неправ, 6600 GT оказалась существенно быстрей X700. Большая для того времени тактовая частота ядра и память типа GDDR3, также работающая на высокой частоте, делали эту карту лучшим решением среднего ценового сегмента. Ах да, и шейдеры у 6600 GT третьей версии.

Sparkle GeForce 6600 GT я пользовался два года (!) - до начала 2007-го. И не нашел за это время ни одной причины для замены. Самыми требовательными всё это время оставались игры, вышедшие еще в 2004 г. - Doom 3, Half-Life 2, HALO, Far Cry. К ним добавились только Quake 4 и F.E.A.R. Ни одна из этих игр не шла у меня медленней 40 к/с, со всеми настройками на максимуме, только без сглаживания, в разрешении 1024х768.





F.E.A.R. - мне эта игра не нравилась по дизайну, но шейдеры здесь устраивали настоящий шабаш.

В следующий раз, я заменил видеокарту только после пришествия революционной Nvidia GeForce 8800. Но GeForce 6600 GT до сих пор у меня - служит затычкой в одном их компьютеров. И более 13 лет работает как часы.

Продолжение следует...
Размещено в Без категории
Просмотров 593 Комментарии 5
Всего комментариев 5

Комментарии

  1. Старый комментарий
    Аватар для Leonis
    Класс Ещё одна глава из прошлого. У меня в то время видюхи были сначала Low-end, а потом и вовсе встроенные. Причём до недавнего времени. Их мощи хватало чтобы тянуть почти всё, а графика... У эмуляторщиков свои взгляды на графику
    Запись от Leonis размещена 03.08.2018 в 08:57 Leonis вне форума
  2. Старый комментарий
    Аватар для slonka
    Ну вот не надо. У всех примерно одинаковый взгляд на графику. Свой взгляд на графику только у тех, которые "исключительно в старые", да и то они кривят душой, потому что в подавляющем большинстве играют на ЖК мониторах и облизывают квадратные пиксели, которых на ЭЛТ телевизорах в помине не было. Это я говорю как очень старый эмуляторщик. Я юзал еще DOS версию SNES 97, которая со включенными сканлайнами в 1997 году просто летала. У меня тогда в одной комнате сестра играла в Donkey Kong Country на SNES, а в другой я играл в ту же игру, только на эмуляторе.

    А графику можно почитать как старую, так и современную. За стилистику, дизайн и работу художников, но вовсе не за технологические прибамбасы. И эмуляторы не помеха графике. Вот тебе скриншоты из эмулятора:



    Полный размер (4К) - https://i99.fastpic.ru/big/2018/0804...d1ebe061b7.jpg



    Полный размер (4К) - https://i101.fastpic.ru/big/2018/080...15964adbe6.jpg

    Кроме того, вся история видеокарт - это о графике.
    Запись от slonka размещена 04.08.2018 в 09:36 slonka вне форума
    Обновил(-а) slonka 04.08.2018 в 09:48
  3. Старый комментарий
    Аватар для LanS
    Как обычно, очень интересный материал. Не подозревал, что последний Марио так лихо выглядит.
    Цитата:
    Графон уперся в предел необходимости. Лучше можно, но зачем? Всё равно реализм уже перешагнули. Вот и свернуло развитие на увеличение разрешения. 4К, 8К, что дальше?
    Думаю, технологиям есть еще куда расти. Скажем, в сторону совершенно иной модели отрисовки графики, без использования текстур. Движок сам будет полностью отрисовывать объекты. Каждый раз по новому. И каждая модель будет уникальной: не будет одинаковых НПС, зданий, растительности и тд.
    Запись от LanS размещена 05.08.2018 в 15:01 LanS вне форума
  4. Старый комментарий
    Аватар для Leonis
    Я не утверждал, что эмуляторщики обожают квадратные пиксели ) Просто за столько лет стал спокойно относиться как к играм, технически ограниченным возможностями своей платформы, так и к играм, которые на своей платформе выглядят прогрессивно. Геймплей решает, и отчасти сложившиеся предпочтения
    Запись от Leonis размещена 06.08.2018 в 09:52 Leonis вне форума
  5. Старый комментарий
    Аватар для slonka
    Leonis, твой подход, да и мой тоже - это отношение к играм нормальных, адекватных людей. Всё остальное - перебор, причем в обе стороны.

    LanS, то, о чём ты пишешь, воспринимается как фантастика. Однако я имел в виду концептуальный предел, который в человеческом мозге, а не в железе. Поэтому способ рендеринга не имеет никакого значения.
    Запись от slonka размещена 07.08.2018 в 08:56 slonka вне форума
 
Текущее время: 16:37. Часовой пояс GMT +3.
Рейтинг@Mail.ru
Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot